《木木鎮的故事》反響很好,不管是銷量還是口碑,都獲得了豐收。
幾家國內知名媒體為篝火堆遊戲做了專訪,然後推送了好幾篇萬字長文,其中有一篇,《不論生活怎麼樣,我們都在試圖猜透人生的迷局》是沈時玖寫的。
於冉看了之後覺得這篇文章不管是作為遊戲的評測還是對遊戲設計思想的概括都很到位,於是稍加潤色就給了媒體。
推送一發出,幾經轉發,這就成了國內獨立遊戲圈裡一個不小的波瀾。
自從《黑神話》火了之後,電子遊戲似乎終於擺脫了電子度品的標簽,也可能是當年那一批玩電子遊戲的小孩已經長大了,圈外的媒體也逐漸關注到了國內單機遊戲市場與日俱增的熱度。
沈時玖的文章很快就被各種洗稿,然後在變成了精簡版的煽情文案流傳在各個短視頻平台上。
【……這是一款類《星露穀物語》的遊戲,但它又不是《星露穀物語》。它也一樣有npc的交互,但是和這些npc的交互之中,我們發現,這個小鎮的靜謐安詳是因為高塔的存在。但是,靜謐安詳真的就是人生最好的注腳嗎?】
【……隨著劇情的深入,我們漸漸發現了製作人曦木在這些碎片劇情裡埋設的那些關於人生謎題的探討。謎語小姐的謎題被少年勇者小魚一個一個地解開,最終高塔也消失了,木木鎮擺脫了那種桃花源式的靜謐安詳。對於木木鎮的居民們來說,謎題就是他們的喜怒哀樂。而對於我們來說,這就是一個關於在生活之中拚湊人生史詩的故事……】
【……這種敘事方式在如今的模擬經營遊戲中非常罕見,不過,美中不足的是,遊戲的劇情線還是不夠多樣化,但是作為一款獨立遊戲,這已經是一份難得的精品之作。】
【……所謂獨立精神,我想就是在主流之外,在商業模式之外,尋求自己的答案,這答案可以是關於人生的,也可以關於其他……】
【……更令人驚喜的是,《木木鎮》采用了全腳本化開發的技術路徑,而且製作組非常貼心地提供了od編輯器,我們相信原版的遺憾,一定可以通過各種各樣的od得到補全。這款遊戲甚至也允許玩家在od中設置自己的關於木木鎮的故事。】
【……值得一提的是,在近年的獨立遊戲之中,《木木鎮》的音樂表現相當亮眼。當然,這也是因為製作組中有一位職業作曲家的緣故。】
【總之,希望篝火堆遊戲再接再厲,為我們貢獻更多更好的精品獨立遊戲。】
【文後小貼士:其實篝火堆遊戲是一個精英團隊,製作人曦木是資深a開發者,nez社區開發者之一,半神巫妖是《臨安破爛客棧模擬器》的製作人,而且有前作《臨安打工人模擬器》,至於另一位設計師九九,則是新晉‘野草文學獎’得主……】
連續兩個遊戲的小小成功讓他們感受到了一種小小的暴富的甜味。
雖然,其實算下來和那些富豪家的二代比起來,差距很大。
兩個遊戲加起來,就算賣出超過二十萬份,也不過幾百萬利潤而已,但是如果真想搞‘大製作’,拿著這些本金去燒,要花光也不過就是幾天的事情。
木晨曦在這件事情上保持了極度的清醒,一方麵老婆在家裡絮叨他,叫他千萬彆為了幾百萬就膨脹;
敏敏的話對他來說舉足輕重,他心裡倒是清楚,這幾百萬對於穿越前的敏敏來說,都不夠看的。
另一方麵還有他自己的經曆,從五車老哥那裡,還有從小滿那裡,以及從各種各樣的途徑裡了解到的關於經營遊戲公司的技巧——控製人力,控製人力,控製人力。
從昆明回來之後不久,他們就湊在蒲月酒館裡開了一個小會。
五車老哥說,“《原神》夠厲害了吧?放國內看,有幾家公司能把開發成本控製得這麼精確這麼好的?做遊戲成本就是人力排第一名,何況我們是個獨遊團隊,在美術成本上,我覺得大家還是不要膨脹的好。”
小滿說,“遊戲史上是有幾個沒有技術但是畫大餅,最後硬著頭皮硬做最後還做成了的案例。比如《全麵戰爭》係列就是這樣開頭的,不過我覺得我們還是學席德梅爾那個思路穩妥點。按著自己的技術條件來設計遊戲,到年底,公司手裡不過幾百萬,要瞎造肯定很容易就造完。”
九九也發表了他自己的看法,大體上和小滿、五車老哥差不多。
最後這四個人在這件事情上保持了一致,並沒有過多地調整第三款遊戲《星夢森林夜》的開發規劃,會後他們分了一次工。
木晨曦負責主程序,沈時玖做設計師並負責文案,小滿負責美術,五車老哥做副程序和腳本,另外還在晚上負責做兼職客服,維護幾個玩家群。
而敏敏又一次主動來承擔了音樂和音效部分的工作,當然,篝火堆遊戲以公司的名義和北歸來樂隊簽了一份外包合同。
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