第95章遊戲貨幣定義
第95章遊戲貨幣定義
源初祭壇。
遊戲開服的第42天。
此時,祁勝正在翻看指引統計後反饋的數據信息。
【玩家人數:18325在線14238人)】
收容源初特性數量:22
玩家一小時產出祭力實時更新):52932。
玩家平均命魂等級單一玩家統計星脈鑲嵌命魂平均等級):18.3
擁有領域節點:帝塚村規則)、幽暗洞窟資源)、魔墜坑資源)。
……
通過指引統計的信息可以發現,蟲潮出現後,玩家產出的祭力又有了不小的提升。
這也加快了他招募新玩家的速度。
現在他每天都會對外發放新的遊戲資格,不斷招募有潛力的新人加入。
伴隨玩家人數增加,他有考慮在帝塚村內新建一批類似測試塔的功能型建築。
如果條件允許,他甚至有想要開放土地競拍購買,給玩家自由搭建商鋪的想法。
例如論壇玩家口中的三大魔教,他們的產量完全可以在帝塚村內開設商鋪,擴大產品銷售渠道。
但現階段他還是以招募玩家為核心目標,這些想法暫且沒有實施的動力。
畢竟玩家才是生產力。
每一個玩家伴隨自身實力增長,可以穩定的為他帶來上升曲線的祭力收益。
統計數據期間,他還發現了遊戲裡的一件趣事。
許多氪金玩家在抱怨現金購買祭力的價格又有不小的漲幅,且隻能零星散收,很難批量購買。
開服之初,祭力兌換現金的售價在1:50,現階段已經漲幅到:1:175。
造成這一影響的主要原因還是與特殊的遊戲環境有關。
出於好奇,祁勝對遊戲貨幣兌換現實貨幣的價格波動展開研究。
發現影響遊戲貨幣最大的因素就是供求關係。
過剩的遊戲貨幣供應,會使遊戲貨幣總量超出需求方,所以比例下跌。
反之,當需求大於供應時,價格則會上漲。
而影響供求關係波動的主要原因有四點。
首先是貨幣的產出與消耗機製。
遊戲裡產出過多的貨幣導致消耗不足,貨幣價值下降,反之,如果消耗過快而產出不足,則貨幣價值上升。
其次是遊戲內的經濟活動,例如他推出的抽獎活動會在短時間內造成祭力兌換現金的價格大幅度上漲。
在其他遊戲中,這類活動還會以活動副本、特殊任務、氪金活動等形式出現,造成遊戲貨幣大量產出或是大量消耗,這都會影響遊戲貨幣兌換現金的比例,影響供需關係。
第三個原因是玩家購買力,也就是氪金玩家的數量。
氪金玩家數量多,遊戲貨幣消耗就大,需求量隨之攀升。
搬磚玩家多,遊戲貨幣產出大,造成需求不斷得到滿足後的減少。
第四個原因是市場的投機行為,某些有頭腦的玩家會利用遊戲裡的靈材、貨幣等資源的價格波動進行投機操作,如囤積資源,或是貨幣,進行低價買入高價賣出,這些行為會進一步加劇遊戲貨幣兌換現金價格的波動。
而這些導致遊戲貨幣價格上漲的因素,怪物世界這款遊戲全占了。
尤其是氪金玩家數量,遠多於搬磚玩家數量。
一款遊戲裡存在少量高氪玩家,對區內經濟的影響就已經很大了。
在他穿越成為帝兆前,接觸過少量高氪玩家影響整個區物價的氪金遊戲。
就比如《夢幻西遊》這款記憶裡很有年代感的遊戲。
裡麵高品質裝備的售價達到78位數的現金,後期一個區裡95都是多開的搬磚玩家,供應5的高氪玩家,為他們提供更好的體驗內容。
或是一款很更古老的遊戲《傳奇》。
這款遊戲裡甚至存在個位數的高氪玩家,養活全區搬磚玩家的情況。
甚至是以一人之力供養全區玩家。
這類遊戲的特點都是能夠自由交易,以及高消耗,低產出,氪金玩家想要變強就得從搬磚玩家手裡收購遊戲資源。
怪物世界的情況比祁勝穿越前體驗過的這些氪金遊戲更嚴重。
高氪玩家的數量非常多,他當時為了滿足搬磚玩家的現實需求,還特定招募的幾個超級氪金玩家,他們願意在遊戲裡投入巨額現金,兌換遊戲資源,導致祭力始終都是供不應求的狀態。
至於搬磚玩家的產出,根本無法撼動祭力價格上漲,也無法滿足氪金玩家的需求。
早期的遊戲還存在搬磚玩家多開角色,加快搬磚效率的方法。
但在怪物世界,所有玩家都隻有單一的操控角色,不存在多開刷金的可能性。
指引有過計算。
現階段的搬磚玩家數量哪怕增長數十倍,仍無法滿足氪金玩家的祭力消耗需求。
且怪物世界的搬磚玩家同樣需要消耗祭力變強,否則就可能跟不上蟲潮與黑潮的成長速度,所以隻能出售小額祭力,其他都需要轉化為實力。
而小額祭力的出售,已經能夠讓搬磚玩家的現實需求得到滿足,且有盈餘。
所以祭力兌換現金的價格定在175左右,是因為遊戲貨幣供不應求導致。
屬於有價少市,不少搬磚玩家甚至已經與各大公會建立起穩定的出售渠道,產出的祭力根本不對外流通。
導致普通氪金玩家很難收到祭力。
可以預想到的未來,伴隨玩家實力提升帶來的祭力產量增加,祭力兌換現金的價格非但不會降低,還可能呈現繼續上升趨勢,因為後期消耗祭力的設定也會增多。
對此,祁勝倒是有想過一個問題。
遊戲產出的收益既然如此之高,假設怪物世界完全開放遊戲資格,未來哪還會有玩家願意繼續現實工作,完全可以通過遊戲產出滿足現實需求。
針對這個問題,指引分析後給出了一種解釋。
表示現實世界早已進入人工智能時代,所有體力勞動活都由機器人負責完成,普通人進入虛擬世界創造現實收益本就是時代的趨勢,也是這個時代已經出現的現象。
現實世界還存在的崗位基本都是ai技術人員、機械工程師與維修人員、高端技術研發人員,等等,這類ai無法單獨完成的工作。
所以將普通人驅趕至虛擬世界,提供虛擬就業崗位本就是人族聯邦政府,乃至許多異族勢力都在做的一件事。
通過虛擬崗位,以工代賑。
這也是虛擬遊戲倉價格定價非常低,有些地區甚至免費發放,可以普及到千家萬戶的主要原因之一。
時代的發展讓“人口紅利”的古老概念徹底消失。
人工智能機器人已經能夠滿足社會生產需求的情況下,人口增長帶來的更多是負擔,而不是紅利。
所以論壇有玩家提到,這款遊戲或許可以帶來財富再分配的概念,確實有一定的道理。
氪金玩家將現實財富分配給搬磚玩家換取遊戲資源,讓原本近乎固化的社會財富向下層流通,間接縮小了現實世界財富差距,達到了財富再分配效應。
這個問題,祁勝在短暫思索過後便不再關注。
因為無論是氪金玩家還是搬磚玩家,他們交易祭力並不會影響他的抽成。
氪金玩家是花,搬磚玩家也是花,都是消耗在實力提升上。
而他抽取的祭力不會減少,也不會增多。
在與指引簡單討論了這個問題後,祁勝便不再關注祭力價格的波動問題。
意識在這時切換至彩霧海域的指引分身視角。
能看到地上幽藍色的靈紋以陣眼中心為起點,像是有自我意識般不斷遊走,相互編織、纏繞,在地上交彙成細膩而複雜的精美圖案。
伴隨閻冥的空間之力不斷注入後的牽引。
所有靈紋像是被賦予了生命,在空間靈紋上方孕育生成一個又一個跳動的能量符文,遵循怪物世界的運轉規律,彼此呼應,釋放的能量光波對接,逐步勾勒出龐大的空間傳送框架。
期間,陣眼的每一次閃爍,都會釋放流動的能量為靈紋的擴張續航。
通過觀察可以確定,距離穩定型空間傳送陣的完成已經不遠了。