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第89章 出海撈金(1 / 2)

秦少言站在投影儀前自信滿滿,侃侃而談。

“國內的單機遊戲起始於1994年,之後港台等地的遊戲公司紛紛進入內地,開辟遊戲市場。”

“1996年,《官渡》問世,這是內地第一部基於Wdow95的大型遊戲軟件,也是內地第一個出口海外的遊戲軟件。”

“從這個時期開始,大量的遊戲公司湧現出來,開始了蓬勃發展。”

“而這個時期也是國際遊戲市場大發展的時期,因為光盤技術出現大幅壓縮了遊戲開發成本,大幅降低了遊戲開發的金錢標準線。”

“遊戲行業是被市場競爭逼迫升級最誇張的行業,從美術到程序到策劃到管理,每隔1-2年,就有重大的升級變化”

“遊戲音樂在極短的時間就從MD音質升級到了MP3音質,遊戲美術從點陣畫進化到了三維建模,遊戲程序從掌握2D遊戲的碰撞檢測到開發出動態光影。”

“遊戲機每跨越一個世代,開發預算就要至少翻一倍。”

“僅內地來說,從1995年,10萬套總銷量就是遊戲大賣的標準,到2000年,10萬套則是一個收不回成本的標準。”

“再加上網遊的火熱,原有的遊戲用戶紛紛轉向,新增的遊戲用戶群體也都被網遊吸收了。”

“由於眾所周知的原因,國內單機市場愈發低迷,製作單機遊戲公司隻能轉向開發網遊。”

“單機遊戲為網遊開發提供了大量技術和製作團隊,單機遊戲又擔負了遊戲新技術的引領開拓,所以單機遊戲是很重要的。”

台下的領導們互相看了一眼,對秦少言這個說法感覺很新奇。

單機遊戲雖然出現的早,但是因為群體太過小眾,整個行業加起來都沒多少產值,自然不會有什麼重視。

而網遊就不同了,從經濟效益和玩家群體規模來講都是相當大的。

網遊對T、通信、出版事業的發展都做出了重要貢獻,帶動其他產業發展效果十分的明顯。

兩相對比,待遇就大大不同了。

秦少言動了一下鼠標,換了一個餅狀圖出來。

“從全球範圍來看,主要有三大遊戲市場,北美、歐洲、日本。”

“從銷售份額來看,北美地區銷量占據半壁江山,歐洲和日本地區尾隨其後,國際遊戲市場基本呈現美-歐-日三足鼎立局麵,其餘地區市場體量較小。”

“考慮到三大地區人口總數比為美:歐:日≈5:6:1,歐洲的人均銷量不及北美和日本兩大成熟市場,具有較大的發展空間。”

看著餅狀圖中占據了一半區域的北美,領導們有些坐不住了,互相低聲說了起來。

“北美占據了一半,除去歐洲和日本以外,所有國家加起來都不到9%,差距如此之大。”

“美國人還是富啊。”

“日本市場很大啊,一個國家就占據了15%啊。”

“我記得小秦提過,2001年美國的遊戲行業總產值是我們的11倍,差距很明顯啊。”

大領導抬了抬手,示意秦少言繼續說下去。

秦少言接著切換了下一頁,繼續說道。

“美國有很濃厚的客廳文化氛圍,遊戲機保有量占比接近三分之一,擁有龐大的單機遊戲用戶群體。”

“在北美市場100萬到200萬份銷售量都是失敗產品,而對我們來說這個銷量算是巨大成功。”

“我國單機遊戲研發成本要比美國低五到八倍,具有相當大的成本優勢,加上八比一的彙率,單機遊戲產生的淨利潤相當的可觀。”

聽見這話大領導也陷入了沉思之中,其他更是按奈不住,討論聲愈發的大起來。



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