北哥:老沈啊,我今天出去溜達,看到一家“穀子”店,我尋思著最近“穀子經濟”概念不是炒的挺火嗎,就進去看了看。然後就看到……
“‘周邊’的意義,是我希望你能在我的周邊。”
“猶豫,就會‘海景’。”
這都啥意思啊?怎麼就炒起來了?穀子經濟產業鏈上有哪些關鍵的參與者和盈利模式?穀子經濟的走紅又是否存在泡沫風險?你給說道說道。
沈同學:我們年輕人的東西,像你這種隻會賺錢的人是不會懂得……
“穀子”來自二次元文化,是基於?漫畫、?動畫、?遊戲、?偶像、?特攝等內容ip(知識產權)而衍生出來的周邊商品,諧音英文單詞“ods”(商品),?包括徽章、?海報、卡片、?掛件、立牌、手辦、娃娃等。根據價格,穀子又分普穀、湖景穀和海景穀三類,價格依次遞增。
購買這些商品的行為被稱為“吃穀”,由此形成“穀圈”
“穀子”屬於興趣消費+情緒消費,為年輕人帶來悅己和社交價值,現在年輕人越來越注重自我滿足和情感體驗,悅己消費成為用戶規模龐大且前景廣闊的行業賽道
越來越多年輕人開始願意在這一塊大量投入金錢
核心是悅己、收藏、社交、交易等價值
目前都是年輕人在這方麵投入比較大,比如說代表企業泡泡瑪特的主要消費群體集中在2230歲之間,並且70以上是女性,這個特點至今仍未發生太大變化
但未來接觸到這些的人越來越多,他們長大了也會在這方麵繼續消費,其實行業繼續發展下去,年紀層麵肯定會拓展,而且男性群體喜歡這些的也越來越多
盲盒,手辦,卡牌和徽章都是主流
不少穀子店的徽章的銷售占比能達到40左右
卡牌占比大約在30到40之間
剩下的20則由疊疊樂、毛絨玩具、扭蛋、手辦、立牌等其他產品組成
產業鏈利潤分成來看:
ip授權費用在3成左右
生產成本不超過1成
省級代理商拿貨成本為零售價5折左右
按不同ip強度,渠道分銷拿貨成本多在556折左右
整體而言,穀子產品具有較大的利潤空間,毛利率普遍能在40以上
所以有渠道銷售,有ip最重要,代工廠基本上不賺錢
全國的體量大約千億,未來方方麵麵拓展,空間會擴大無數倍
原創ip是最稀缺,目前日本ip占據主導地位,比例在75至80之間,這反映出日本二次元文化在全球範圍內的深厚影響力以及其成熟的ip運營模式
所以國內可以搞原創ip的企業非常非常稀缺
從價值角度上看,穀子本身並不值錢,值錢的是它所承載的ip
這種以情感驅動的消費行為就像米國年輕人收集球星卡,日本年輕人收集寶可夢手辦一樣
那些小玩具、小卡片本質上就是常見的工業產品,但人們就是願意為了它所蘊含的文化屬性而買單
換句話來講,對穀子玩家而言,這些小鐵片、塑料小人更像是一種情感載體
每次消費行為都承載著他們對作品、角色的喜愛和認同
在他們眼裡雖然二次元作品是虛構的,但穀子卻看得見摸得著,就像連接虛擬與現實的橋梁一樣
除了收藏、展示外,這些產品的價值還體現在社交上
不同的ip會衍生出不同的粉絲社群,年輕人在“曬穀”的時候不僅會為自己打上身份標簽,還能夠吸引同好
成功加入社群後,由於大家都有著相同的愛好,所以分享也會更容易得到回應
在這個過程中,無論是在線下和朋友組隊買穀,還是在線上和群友曬穀,都能讓年輕人的社交需求得到極大滿足
這就是穀子經濟的核心價值
今年很多投資者開始關注穀子經濟,是因為很多這方麵的上市公司股價大漲
這個方向確實值得深入研究,但a股上市公司做的好的基本上沒有
參考90年代,日本動漫是為數不多增長的消費品類
各種新型消費投資價值是很大的,穀子經濟就是年輕人喜歡的新消費代表,是比較重視精神文化方麵的消費
上世紀九十年代以後,日本經濟增長陷入停滯,失業高企、階級固化等社會問題使得人們生活重心由工作轉向休閒娛樂,相關支出的絕對值和占總支出比例均有提升,是為數不多增長的消費品類
adp增速
在經營利潤率方麵,上遊出版(10)較為穩定
中遊動畫製作(32~283)受作品質量、熱度等影響波動較大
下遊娛樂設施(5)、商品銷售(約10+)、授權許可(40+)各有千秋
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