光靠《哥彈》的質量慢慢等待曝光,這得等到什麼猴年馬月去……
仿佛想到了什麼一般,苟徹樺微微歎了一口氣。
“果然還是因為沒錢吧……畢竟做遊戲很燒錢,上一款遊戲他的定價又那麼良心,估計本錢都沒賺回來。”
“可即便是這樣,他卻不會把困難跟他的員工說。”
“他一個人扛下了所有……他真的……”
“這件事,我先替他記下了,如果以後真火了有記者采訪,我一定要說出去幫他漲漲人氣!”
“0o!”
拋開心中的雜念,苟徹樺正式開始安排。
彆看他上款遊戲擺爛炸盤,但這三年在天盛公司還是學到了不少東西。
做遊戲,最核心的本質是什麼?
賺錢。
隻有賺到了足夠多的錢,才有條件去做更好的遊戲。
那麼,如何賺錢?
提高玩家的付費率!
通常,一家遊戲公司提高玩家付費率的手段無非也就那麼幾樣。
排在第一的,便是宣發。
有些遊戲公司甚至bug不修,版本不更,活動不做,也要拿出一半的利潤出來做宣發。
因為這玩意回本實在是太快了。
隻要廣告打出去了,不管好壞,總有人埋單。
早年在國內流行的obbo與o以極低的性價比卻拿到了極高的銷量,就是最典型的例子。
不過,宣發這點在剛才的聊天中已經被ass,刻設計師家裡也沒有餘糧。
那麼隻能切換b計劃。
獲得玩家的認可!
有口碑的遊戲,更容易口口相傳,從而帶動玩家的付費意願。
而如何更能被玩家認可,這裡麵也有個學問。
精準鎖定用戶人群。
什麼意思?
你拿著幾十個t的愛情資源包送給你的女性朋友,絕大部分都會覺得你腦子有問題。
但你把這幾十個t轉發給你的好兄弟,他們會當場跪下喊你義父。
一樣的東西麵對不同的人群,也會產生極大的差異。
這就是精準鎖定人群的好處。
《哥彈》的定位是什麼?
拋開它那模糊不清的新穎遊戲類型之外。
它最大的賣點在苟徹樺看來,就一個字。
爽!
彈球不斷積累傷害,最終一口氣爆發秒殺怪物,是它的爽點根源。
而在過程中不斷的提升,不斷獲取新道具,則是拔高玩家的期待感。
那麼,什麼樣的玩家最需要爽?
高壓人群。
每天在學校裡有寫不完的作業,回家挨不完的罵,上班做不完的工作,還不完的房貸,漲不完的物價。
回到家裡發現兩老拿著低保去給鬥音主播打賞,老婆把你攢了一年的辛苦錢挪出來買了婚紗與天價門票去看屎殼郎組合的演唱會。
這些都是血壓爆表的源泉。
如果能夠精準把遊戲投放到這些人手中,效果絕對拉滿!
苟徹樺忽然想起了自己在大學讀書時,一位還算關照自己的學長。
他畢業後好像從事的就是大數據分析師的行業。
說做就做。
直接摸出手機撥通電話。
兩人寒暄了一番後,苟徹樺有些局促的厚著臉皮,把自己的大概想法與學長說了說。
學長本來不太想幫忙。
畢竟畢業後大家都各奔東西,各有各的生活。
但苟徹樺提到了刻晉這位優秀的遊戲設計師。
並多次反複強調,這位設計師為了能製作出好遊戲,甚至到最後連宣發的錢都拿不出來,這款遊戲如果賣不出去,恐怕連飯都吃不起了。
“他真的很需要幫助……”
“這麼慘?”電話那頭的學長,聽完之後有些動容。
以自己對苟徹樺這小子的了解。
這小子是個悶葫蘆,不到萬不得已也不會到處厚著臉皮求彆人幫忙。
而且,以自己現在手裡的資源,隨便拉一組用戶數據也不算什麼麻煩事。
念在這小子上大學的時候跟自己有幾分交情。
再加上那位勵誌的遊戲設計師。
行!
“這個忙,學長幫了!”那頭爽快的答應道。
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