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第112章:什麼都可以省,伊麗莎白不能省!(1 / 2)

摸出盲盒,輸入關鍵詞。

《反烏托邦》《高ai女主》

這次運氣較好。

僅一遍,盲盒就開啟了刻晉想要的東西。

《無限》企劃書入袋,刻晉便著手開始規劃。

這遊戲在前世的國內知名度並不算太高,但不代表著它是一款小作坊出品的遊戲。

恰恰相反,為其背書的母公司,是被譽為北美雙雄之一的takeo,而另外一家廠子便是大名鼎鼎的ea

takeo由於隻是資金注入的緣故,在玩家圈內或許知名度還不算太高。

但它旗下倒是擁有兩家在玩家圈子裡小有名氣的遊戲開發公司。

一家叫做2kga

另一家,叫做r星。

而《無限》便是由2k公司所研發的《生化奇兵》三部曲的收官之作。

這家公司還有另外一部膾炙人口代表作——《文明》係列

即便是在神仙打架的各路遊戲廠子裡,2k也算是行業內的佼佼者之一。

07年首次開辟《生化奇兵》係列第一部,斬獲tga年度最佳遊戲獎項。

而到了三代《無限》上架時,也獲得了13年tga的年度最佳提名。

之所以最終沒能抱得年度大獎的主要原因。

13年是一個神仙打架的年代。

當時與《無限》一並獲得了最佳提名的遊戲是。

《最後生還者》

《超級馬裡奧3d》

《古墓麗影9》

而最終抱得年度最佳大獎的,是一個民風淳樸的小遊戲。

名字叫做——

gta5

當然,給他愛過於能打是一方麵。

而《無限》遺憾抱負的另一方麵,在於這遊戲——隻是個半成品。

是的,一款前後追加投入了五個億的遊戲。

最後以半成品的姿態問世,在玩家呈現出讚美或貶低的極端兩麵評價之下,仍舊拿到了年度最佳提名,並斬獲遊戲行業大小獎項共計85項。

曾有不少人惋惜的認為,如果《無限》當年沒有半路公司大換血,幾乎推翻了原有的一切重做,甚至事後呈現的遊戲本體與試玩deo都宛若兩遊的話。

13年真正的年度大獎到底花落誰家很難細說,在後世的知名度也不會如此慘淡。

刻晉一直不太喜歡這個說法。

固然《無限》作為半成品問世雖有遺憾,但它的半成品也並非是外力因素導致的。

並非自家老大哥r星拉著弟弟的手不讓弟弟往下做,所以才導致《無限》沒做好。

相反,在遊戲設計期間內,r星還為2k提供了一係列的精英設計師援助。

屬於是自己的確存在很大的缺陷問題,自己沒有做好的事,挨打就得立正。

如果?

沒有那麼多的如果。

不過重活一世,並且手頭上擁有了一家年輕富有生命力的高質量遊戲設計公司。

甚至還有《生化奇兵:無限》事無巨細的詳細企劃書。

刻晉打算讓這款即便半成品,仍舊瑕不掩瑜的第九藝術之作,經修改過糟粕之後,重新散發出更新也更頑強的生命力!

首先,是戰鬥體係這一塊。

《無限》這一作為了凸顯美術畫麵風格,以及劇情與遊戲的強關聯性。

曾燒了大筆的資金花在這方麵,以至於能分配給戰鬥空間的內容並不多。

而另一方麵,由於線性的敘事風格,也大大降低了玩家了解劇情的時間。

什麼意思?

玩家基本上是按照開發者設定好的路線去進行遊戲體驗,這是線性遊戲的一大特色。

而這個特色會導致另外一種結果——玩家了解遊戲內核的時間就會被急劇壓縮。

既然我全程跟著設計師給的路跑就能完成任務,一路突突突大開殺戒就能獲得爽感。

那我還乾嘛費時費力去了解你這遊戲的內核呢?

這幾乎是線性遊戲設計的通病——即,很難在有限的空間內,呈現出一個立意深刻的遊戲主題。

而前世的很多遊戲廠商,為了避免讓自己的遊戲看起來太單調。

則會采用另外一種方式。

增加關卡難度,令玩家卡在某個節點某場戰役上麵。

不得不退而求其次,去反複拿前麵的怪升級練手,提升自己之後再來嘗試。

升級的過程中,也會靜下心來慢慢根據周圍的美術場景,或是散落在某張長椅上的日記,垃圾桶翻出來的一封信,等等細節,慢慢補全整個遊戲的世界觀。

但《無限》並沒有這樣做,開局發放給玩家的武器,實際上就已經足夠玩家一路殺到通關的。

導致遊戲的劇情內容會被壓縮到更極限的空間內。

舉個很簡單的例子。

你現在需要把‘小明分彆吃了三種食物’的這麼一個小內容,在一款遊戲的第一關卡內就全部交代出來,讓玩家得知小明分彆吃了哪三種食物,並留下深刻印象。

這時候,最好的做法其實是。

跟玩家講故事,講一個能把三種食物串聯起來的故事,隻要故事足夠精彩,那就能留下印象。

但不要忘了,這是一款遊戲,遊戲本身所包含的內容,不應當僅僅隻是一個故事。

因此,設計師需要往一個關卡內添加富含遊戲性的元素。

短兵相接也好,熱武器遠程火力壓製也罷。

古老而神奇的魔法也好,另類的跑酷刺殺也罷。

你總要給玩家能夠玩的東西。

那麼,這樣一來,新的問題就出現了。

一關的流程隻有這麼長,遊戲性與故事性又需要分開陳述。

如果想要劇情跟玩法全部體驗到,玩家就需要在一個關卡內消耗兩倍甚至以上的時間。

線性遊戲的流程一旦拉長,難免會存在空洞感,玩家會逐漸乏味,這點是很可怕的事情。

可要是把故事直接融入遊戲中,是可以縮短遊戲時長。

那就會出現一種更詭異的情況。

伱在這邊嗷嗷與敵人激戰著,然後這時候彈出一串旁白,你一邊向敵人噠噠噠開火,子彈聲與慘叫聲不絕於耳。

另一邊,旁白絮絮叨叨的聲音或字幕從你眼皮子底下彈出。

這就會給玩家非常的混亂感覺,最後爽也沒爽明白,劇情也沒看明白,整了個四不像。

因此,早年設計的遊戲,通常都會采用一種做法。

重遊戲,輕劇情。

包括《空洞騎士》與《星露穀物語》,設計方法都是將劇情精煉,做極致的減法,然後融入到世界背景中。

不感興趣的玩家,隻玩遊戲不知道劇情也無妨。

感興趣的玩家,可以從背景呈現的那些細節,去慢慢推敲補完一個世界觀。

到了《絕地》這類競技性網遊。

那就更加簡單粗暴。

甚至沒有劇情。

劇情?要什麼劇情?

我不需要玩家知道我的劇情,我隻想讓玩家在我的遊戲裡大開殺戒!

但《無限》的做法在那個年代可謂是超前。

它重劇情,輕遊戲。

大量的資源傾瀉,將美輪美奐的第九藝術演繹的有聲有色。

可在敘事之餘,它的戰鬥體係卻因無法與劇情更好的共存。

導致被大量刪減。

玩家一共隻能攜帶兩把不同種類的槍械,多餘的槍械甚至不讓放入背包,隻能丟在地上。

雖然有武器升級選項,但升級的反饋感不明顯,而且整個流程體驗下來,玩家所獲得的資源也很難升級多把武器,通常基本上就是抱著兩把武器啃到死的節奏。

可以看到設計師刻意在砍戰鬥這一環,儘可能的為了遊戲的藝術性與敘事風格讓路。

也注定了它玩法的單一性。



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