“這什麼啊?”看到自己屏幕忽然就變灰黑一片,樸俊秀呆住了。
直播間的觀眾更是人人看傻。
“西八,華國人開著掛來打遊戲?”
“磁懸浮科技?”
“舉報!”
“破壞遊戲環境,惡心死了!”
“等會,這遊戲才出來多久啊,應該不是掛吧……”
“不是掛是什麼?誰家這樣設計遊戲,讓人一直在天上飄著的?這不可能!”
不過,當樸俊秀點開了死亡回放之後。
整個直播間全都安靜了。
在那名華國玩家的視角下。
隻見他所操控的季滄海,一擊重拳銜接平a打出僵直後。
直接大升龍將妖刀姬高高挑起!
然後,最精髓的地方來了!
正常情況下,《永劫》之中每個動作都存在前搖與後搖。
也正是因為如此,所以衍生出了另外一個新的概念,叫做預輸入指令。
即,你一套技能打完,準備發動新指令。
繼續進攻也好,閃避拉開距離也罷,但上一套技能的後搖還未結束。
那麼此時,你的新指令就會暫存下來,等後搖結束的那一刻瞬間釋放出去。
但有一名英雄與眾不同。
季滄海的大招,在開啟後,能夠直接取消後搖!
如果隻是取消其他招式的後搖,也就算了。
可能彼此之間差距隻有幾十幀,除非頂級的玩家,一般普通玩家是真感受不到這份差距的。
但如果,取消的是升龍的後搖呢?
升龍這個動作,幾乎在藍星的各大動作遊戲中屬於是必備攻擊手段之一。
其核心的存在價值在於,能夠將對手擊飛浮空,從而創造出更多的追擊輸出條件。
從升龍升空再到落地,這期間是會有一個很漫長的窗口期,是用於給玩家追加傷害的。
不過,通常為了保持遊戲的平衡性。
一些動作遊戲廠商也會在遊戲內添加部分限製。
譬如說,升龍期間,無法再次升龍。
升龍期間,無法進行位移。
這些的限製主要就是告訴玩家。
你們悠著點,彆搞那麼多花裡胡哨的東西,也彆開動伱們的小腦袋瓜了。
不然我這最終boss一出來,技能還沒放幾個呢,就被你花裡胡哨的連招在半空中給打死了,那還玩個屁!
可季滄海的出現,卻直接打破了這一規則。
他能夠直接在半空中進行閃避,瞬間將自己強製拽回地麵。
那此時的情況就是。
你人在地麵了,但對麵還在半空中飄著呢。
那要不……
再來一次升龍?
讓對方體驗一下什麼叫做飛一樣的感覺!
樸俊秀與直播間的觀眾是這樣想的,而回放中那位華國玩家也是這樣做的。
隻見他一個閃避取消升龍後搖,稍微調整了一下間距之後,細長的太刀在地上劃出半圈,又一次腳尖輕點地麵高躍而起。
再接升龍!
閃避!
調整角度。
再接升龍!
妖刀姬此刻的身形就宛若炒鍋師傅那口大鍋中的菜,被一下又一下的顛起在半空中。
直至最後收尾落地時,對方太刀蓄力,百裂斬攔腰將大殘妖刀姬收割。
伴隨著太刀緩緩合入刀鞘,發出細弱的‘哢嚓’一聲。
樸俊秀跟直播間的觀眾們這才回過神來。
頓時,彈幕爆發了。
“這是什麼招數?也太帥了吧!!”
“季滄海是這樣玩的?”
“天才!他是怎麼想到還有這種玩法的?”
“說實話,當我知道季滄海可以用閃避取消升龍後搖的那一刻,我就猜到後麵的打法了,這倒沒什麼好吹的。但關鍵是,這名玩家能在短短一周內把這套玩法研究明白,屬實難得!”
“但問題是,這樣會不會導致遊戲不平衡啊?這可是無限連啊!動作遊戲都很忌諱這一點。”
“彆傻了小子,《永劫》其他英雄的技能也不是吃乾飯的,迦南的大招我沒記錯的話,是可以被擊狀態下使用並且逃走的。但季滄海大招結束後就沒辦法這樣玩了吧?所以我覺得還行啊。”
“天海的金鐘罩受擊狀態下也能使用,然後落地變大佛。”
“妖刀姬f3也行。”
“寧紅夜大招能打斷季滄海吧?”
“有反製手段的話,這看起來就有點意思了啊!先後放技能的順序都挺重要了。”
“那麼問題來了,胡桃好像沒有反製手段!”
“誰來幫幫胡桃?”
似乎沒有人打算幫胡桃。
大家反而跑去熱議這款遊戲的設計師了。
“好家夥,連技能互換也是博弈的一環嗎?這設計師在製作遊戲的時候到底安排的有多細啊?”
“我已經開始好奇這款遊戲背後的設計師了,他腦子是怎麼長的?能設計出這麼好玩的遊戲!”
“讚同,本人《重振武林》深度玩家,這一周碰了《永劫》之後再沒上過《重振武林》,兩個遊戲差距不是一星半點的大!以前是沒有對比,現在誰還玩《重振武林》?”
“越玩《永劫》越感覺這遊戲對於華國武俠風的還原度真的很高!在這遊戲裡,你可以體驗飛簷走壁,還能在湖岸上用鉤索抓住敵方,一路衝刺到他麵前時,來一把輕功水上漂!各種武學門派花樣百出!”
“匕首遊鬼魅,長劍藏鋒芒,太刀舞輕盈,闊劍展壯雄,長槍如遊龍!各家兵器之長,感覺都在這款遊戲中有著很好的詮釋!”
“這才是我心中的正統武林啊!”
“不說了,被你們說的心癢癢,我要去上號振一把了!”
好的遊戲,自然會逆轉玩家的口碑。
而好的操作,也會被廣大玩家所爭先恐後的模仿。
如果說,樸俊秀在直播間遭遇華國玩家,被一手太刀顛勺驚呆全場,隻是一個火引子的話。
那麼韓國的tiktok,則是將火引子以點擴麵,讓其熊熊燃燒的‘罪魁禍首’
最初,隻是有人將這位華國季滄海的操作剪輯了出來。
並且還找到了他在作戰時期使用到的一首華國bg,用原聲帶作為背景配樂。
最終配標題《你見過這麼帥的武林交鋒嗎?》
在短短不到幾十秒的視頻中。
這位華國玩家的操作搭配上各種光影與濾鏡。
並且恰到好處的快進與慢放交織。
籠罩在季滄海身上的熊熊烈火,在濾鏡下顯得格外冷冽帥氣。
在對方將妖刀姬顛起來的那一刹,鏡頭慢放,‘月落烏啼霜滿天’的戲腔背景樂也緊隨傳出。
悠然的戲腔與畫麵中絲滑的連招相輔相成。
而後,利用滑步取消升龍,強製回到地麵卻又拖拽出一係列的白色殘影。
更是儘顯絲滑!
由於沒了後搖,觀賞性隻能用賞心悅目來形容。
評論區9成的各類玩家留言,都在驚歎於這帥氣而華麗的連招。
至此,視頻也瞬間大爆!
不少韓國遊戲主播看到流量與熱點,都紛紛聞訊而至。
開始了跟風製作同類視頻。
《永劫》的熱度也終於開始在韓國的遊戲圈以一個驚人的速度節節攀升!
而因其過硬的遊戲質量,以及新穎上頭的博弈設定。
熱度漲上去之後就開始瘋狂強勢霸榜各大遊戲媒體的新遊排行。
最峰值的時候甚至小壓了《重振武林》一頭,達到了55萬的日活!
作為一款新出還沒半個月的遊戲,再以韓國本就僅有二百多萬出頭的玩家總數。
5w+的日活已經足夠說明其展現出的恐怖潛力。
《重振武林》背後的nxon公司自然坐不住了。
從大分類的大逃殺,還是小分類的武林,《永劫》似乎完全對標自家遊戲。
所謂一山不容二虎。
一群高層連夜開會討論,在對其一頓上下其手的分析之後。
高層們有些絕望。
他們發現,自家遊戲好像從裡到外都被完爆了個精光!
這已經不是遊戲優化,修改玩法,多送點福利這類舉措就能彌補的差距了。
“那就隻剩最後一條路了!”
“讓它滾出我們韓國市場!”
隻不過令nxon沒想到的是。
就在製定計劃沒多久後。
三天?
五天?
甚至一周?
沒人說得清花了多長時間。
但《永劫》的日活,幾乎是在令整個韓國遊戲圈都顫抖的恐怖速度之中。
瘋狂的從5萬,開始凶猛無比的往上跳躍!
10萬!
20萬!
30萬!
直至距離上架還有五天就到一個月時。
《永劫》在韓國本土的日活已經達到了驚人的50w+!
這個數字,幾乎令一些韓國現象級的網遊都不得不紛紛側目了。
畢竟,韓國總玩家數量一共就那麼兩百來萬。
一款現象級網遊能占據整個遊戲市場的14玩家,這就已經是滔天的富貴了。
nxon公司準備實施的打壓計劃也早已泡湯。
當一個人與你是競爭對手的時候,你還能用的上‘打壓’這個詞。
可當這個人的強度已經遠超你的時候,這時候再說‘打壓’,多少有些羞辱自己了不是?
5萬日活對上50萬日活?
打壓?
這就跟西遊記裡九頭蟲令小兵奔波兒灞去殺了孫悟空一樣,高低得先問一句‘我?’
很顯然。
《永劫》已經猛虎初長成,以其恐怖的發育速度,已經不是《重振武林》能夠望其項背的了。
主要還是,在韓國本土的遊戲圈內。
以前從未見過有這麼一款勢如破竹般的遊戲,叫人根本來不及反應,隻需眨眼間,人家就已經成長到能夠反手威懾你的存在了。
隻能放任其野蠻生長。
不過,令nxon高層百思不得其解的是。
……
“我特麼就納悶了,這些逼玩家到底是特麼從哪裡冒出來的?”刻晉盯著後台那愈發高漲的流水,眉頭蹙成了川字。
至少在這件事上,刻晉跟nxon高層是保持同一態度的。
兩邊都很懵逼。
短短25天。
前麵15天都過的還算安穩。
雖然《永劫》好像被韓國本土的一名拉夫連吹帶誇,硬生生拉上了韓國網遊新作熱門。
但在刻晉眼裡看來,那都是小打小鬨,不足為慮。
一共5萬多點的日活,每天的遊戲流水也就幾十萬左右。
距離5000萬大關還差得遠呢!
這怎麼翻?
結果後麵十天。
就特麼十天!