第206章:坐等玩家痛苦崩潰退坑!_隻想讓玩家省錢的我卻被氪成首富_思兔閱讀 
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第206章:坐等玩家痛苦崩潰退坑!(1 / 2)

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聽完設計一部總監喬治的描述後。

康納隻記住了一句話。

“難,但就是好玩。”

他隻感覺大腦有些發暈,有些難以理解這個概念。

難,跟好玩。

這兩個詞……在遊戲行業內,理論上來說是相悖的。

因為,難度過高,即代表著有較高的玩家勸退率。

最終隻會篩選掉一小部分硬核玩家。

可這一部分玩家,能給遊戲廠商貢獻的銷量並沒有那麼樂觀。

畢竟,任何遊戲最終的目地都是大眾化。

玩的人越多,賺的也越多,這是任何廠商都明白的道理。

因此,許多廠商的做法是給予遊戲幾個不同的難度選擇。

讓普通玩家體驗遊戲本身的樂趣,讓硬核玩家也能從各種英雄級,挑戰級難度收獲克服困難的愉悅。

那麼再回過頭來看。

《艾爾登法環》這款遊戲,是如何做到無法選擇難度的情況下。

讓大部分玩家被虐的死去活來的同時,還能嗷嗷興奮叫著不停挑戰的?

很快,隨著康納的疑惑被提出。

維望笛設計一部的員工們,七嘴八舌紛紛給出了一些答案。

“不知道為什麼,這款遊戲的遊玩沉浸感非常強……就好像玩家親自在這片世界中冒險一樣。”

“它雖然難,但不是那種故意刁難人的難,而且還給了許多解題思路。譬如打不過大樹守衛的話,可以繞路走,先把等級提升上去,裝備弄好點,再回來挑戰。”

“而且怎麼打,用什麼方式打,也是由玩家自己來決定,頭號玩家從來沒在遊戲過程中強硬的讓玩家使用單一的路數。”

“恰恰相反,頭號玩家還通過不同的微弱引導,來鼓勵玩家使用各種流派,體會到更多的遊玩樂趣。”

“這個做法,完全就是從開放世界中誕生出來的,如果是按照我們傳統的線性流程來看的話,你無論如何也沒辦法讓玩家先去拿後麵的裝備,再來打前麵的怪。那樣會讓後續所有的內容失去期待感。”

聞言,康納抓住了一個細節。

“等會……你們是說,《艾爾登》存在跳級回來殺boss的做法?”

“這……這不是很奇怪嗎?”

他皺眉盯著員工們:“就像是你們說的那樣,玩家提前拿到了後續的武器,或者將武器強化到更高的等級……還會對前期的boss感興趣嗎?”

一聽這話,喬治的臉上更是掛滿了苦澀的笑容。

“我一開始也是這樣想的,但是通過這幾個小時內觀察tube以及th等多個全球直播平台的遊戲主播來看……他們不但不覺得無趣,反而興致勃勃,而且擊敗boss的興奮感也並沒有減弱。”

“為什麼會這樣?”康納想了想,又道:“我記得大概是幾年前的時候,我們維望笛的遊戲設計風格還不成熟的那時期,也做出過類似的舉動。但後續證明,這樣做是極蠢的,《艾爾登》為何能成功?”

早在幾年前,維望笛曾推出過一款異想天開的作品。

類型是線性敘事類fps。

具體的玩法是,玩家可以在打boss之前,提前拿到一些用於強化武器的裝備,可以十分輕鬆的渡過boss難關。

會這樣做的原因也很簡單。

當時市麵上都在抱怨遊戲千篇一律,打怪,然後升級,然後繼續打怪,繼續升級。

所以維望笛想給玩家整一個大的!

我先讓伱升級,再去打怪,從頭虐到尾,完全沒有阻力,這還不爽嗎?

結果事實證明。

維望笛不是整了個大的,而是拉了一坨大的。

那款遊戲暴死,也讓其他有過類似想法的廠商,直接放棄了這種愚蠢的做法。

可現在再看《艾爾登》。

先拋開它的其他設定不談,光說‘允許玩家越級挑戰boss’這件事,就跟當年那款暴死的fps如出一轍。

為什麼偏偏《艾爾登》會受到玩家的喜歡?

對於這個問題,喬治深思了片刻後,給出了答案。

“我認為……還是開放世界的優勢,開放世界的存在,會引出一個全新的概念……我暫且將它稱之為‘仇恨吸引’的設計概念。”

“仇恨吸引?”

“是的,大概就是說,sir你從小生活在一個滿是歧視的鄉下環境,周圍的所有人都不認可你。然後現在的你買得起豪車與彆墅了,你的第一件事是想要乾嘛?”

“u……開著豪車帶著明星辣妹回到鄉下,讓以前所有看不起我的人,都對我高看一眼。”康納想了想,回答道:“這想想就很爽,真的。”

喬治又道:“我想,這種爽是因為複仇的快感,源自於你本身比過去變得更強了,對吧。”

“在遊戲中也是如此,一個你本來怎麼都打不過的boss,你現在拿著更強的武器,回過頭來將它擊殺了,也是你比此前變強的證明。‘擊殺了之前怎麼都打不過的boss’,這件事本身就是一種認可。”

“所以不會出現‘拿著強力武器去打前期boss會很無聊’的情況,恰恰相反會很有滿足感。”

“但在線性遊戲裡,你沒辦法這樣做,你沒辦法讓玩家在打boss之前,體驗到更多的新東西。基本上後續內容的開放,都是隨著擊敗當前boss而解鎖的。”

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“因此,線性rpg遊戲中最好的做法,就是在遇到打不過的boss時,允許玩家返回原來的地方刷一些等級與武器。”

“但這又會出現一個問題……原來的地方,是玩家們跟著線性敘事一路探索過來的,在已經探索過的地方刷級,會有很高的重複度以及疲憊感。”

“而開放世界不同,你打不過這個boss,沒關係,你換個地方去探索去練級,因為你哪裡都能去,所以你去到的任何地方都是新鮮的,你從未涉足過的。”

康納聞言,認真思索了片刻後。

眉頭越蹙越深。

如果真按照喬治所說的話。

開放世界的確是目前無解的一套邏輯。

正因為開放,導致以前很多線性遊戲所產生的約束,全都迎刃而解了。

除此之外。

他還從喬治以及其他員工那裡,聽說了《艾爾登》的宏觀視覺美學,獨到的戰鬥體係設計等一係列堪稱完美的設計。

“這樣說來,我們豈不是輸定了?”康納臉色變得難看:“我們花重金讓媒體造勢營銷才有了目前首周百萬銷量的《暗影魔境》,會被《艾爾登》一觸即碎?”

讓《艾爾登》爆殺《暗影魔境》所帶來的連鎖反應無疑是巨大的,康納輸不起。

不過,喬治接下來的話,倒是給了他一絲希望。

“倒也不完全是。”

“《艾爾登》雖然把開放世界的概念詮釋的非常好,如果一直保持著開放世界的概念,那這款遊戲將會無懈可擊。”

“但偏偏,目前的進度好像出了點問題。”

“哦??”康納頓時燃起了希望,急忙問道:“出了什麼問題?”

喬治指了指投屏上正在播放的遊戲主播體驗《艾爾登》的直播內容,緩聲開口。

“《艾爾登》引以為傲的就是它出色的,彆具一格的開放世界理念。可現在……刻卻正在親手把它殺死。”

“目前玩家的大致進度,探索到了一個名為史東薇爾城的地方。”

“到這裡之後,開放世界的概念就不存在了,取而代之的是十分線性的傳統箱庭式玩法。”

“這個玩法有很大的弊端,就像是我剛才跟sir你提到過的那樣。”

“《艾爾登》本身遊戲難度是過高的,但因為開放世界,讓玩家有了選擇,才會變得好玩。”

“一旦進入傳統箱庭模式,玩家沒有了選擇,再遇到過高難度的怪物,隻能一遍又一遍的硬著頭皮挑戰。”

“這樣隻會導致兩個結果,第一,絕大部分普通玩家,當場被虐的受不了,直接棄坑退遊戲。”



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