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《塞爾達傳說:曠野之息》預告片出來的那一瞬間,所有測評的,吵架的,蹭熱度的,都安靜了。
短暫的一段時間沉寂後。
這隻短短幾分鐘的視頻,就引發了無數玩家的熱議!
“我超!頭號玩家是真猛啊!風浪越大我越上是吧!”
“反向熱度又怎麼不算一種宣傳呢?頭號玩家這波怕是連宣傳費都省了,多好。”
“作為開放世界的創始人,我相信刻寶這款遊戲還能再攀高峰!”
“也不好說吧,目前預告片看起來倒是不錯,就是不知道本體上線會咋樣……就我個人經驗來看的話,一般預告片都跟遊戲本體有不小差距,屬於是專門提一段實機出來進行渲染,但遊戲內景沒那麼紮實。”
“按照頭號玩家的習慣,一般預告放出來的半個月內,本體就會上架了。等著看吧,我個人還是無條件支持刻寶的。”
“不知道為啥,我總感覺這個預告片呈現出來的遊戲內容……好像跟傳統開放世界有些不一樣?說不上來區彆在哪裡。”
“說彆的沒用,我倒要看看現在開放世界已經有點不討喜的大環境下,頭號玩家還能拿出什麼玩意?”
隨著預告片的播出,各種討論的聲音糅雜成團。
有看好的,有唱衰的,有覺得這遊戲看起來好像有點與眾不同的,也有認為這可能是壓死開放世界的最後一根稻草。
因頭號玩家而起,又隨頭號玩家而亡,倒也算是一種另類的循環。
不過,玩家們的討論終究隻是片麵的。
真想從預告片裡看出點什麼內容,還得是真正設計過開放世界的遊戲廠商。
這其中,以暴風雪最有發言權。
隨著頭號玩家在歐米市場初步打開局麵後,維望笛已經被頭號玩家先後用三款教科書級的遊戲,加上定義開放世界與環ike的《艾爾登法環》給打的節節敗退。
甚至為了穩固市場而不得不息鼓偃旗,無心再與頭號玩家作對。
已經意識到了問題有些嚴重的暴風雪,無法再坐視不理,放任頭號玩家繼續發展。
於是半年內緊鑼密鼓,加班加點的推出了開放世界遊戲《神祇大陸》,來進一步封鎖頭號玩家繼續擴大勢力的可能性。
原本,另外一個大廠藝電也準備插手此事的。
不過見暴風雪有動靜了,同樣隸屬於藍海天堂子公司的藝電,也就暫退二線,坐山觀虎。
本來《神祇大陸》上線後反響不錯,銷量也尚可。
不過礙於開放世界中後期必然會乏力的特性,被一些測評者們總結而出。
在近期引發了不小的非議。
而頭號玩家也在沉寂半年後,在節奏最大的風口上架了預告片。
得知此事後,米德第一時間召開了高層會議。
作為《神祇大陸》的同期競爭對手,頭號玩家也作為必須要阻攔其前進腳步的猛虎。
迅速了解《塞爾達》這個開放世界遊戲的設計風格,十分重要。
等公司內部的高層們陸陸續續抵達會議室後。
米德催促他們快點落座,隨後迅速的打開了投屏。
寬敞的投影幕布上,當即呈現出《塞爾達傳說:曠野之息》的預告片。
所有人的視線,也在此刻彙聚投向那一個焦點。
……
碧波蕩漾的清澈海水拉開預告片的序幕,海鷗展翅盤旋在波光粼粼的海麵。
《塞爾達》的整體畫風偏飽和度適中的明亮暖色調,海水的材質與紋理做的細膩逼真,但卻又能明顯分辨出與現實的差異。
隨著鏡頭飛速馳騁上移。
在海平線的最遠方,能看見一座正處於噴發期的巨大火山。
火山像是個正在不斷加熱的大鍋,正在緩慢的流淌出熾熱黏稠的岩漿,白色的蒸汽騰騰上升,似是將空氣都帶動著扭曲了幾分。
隻不過,在遠景的廣角內,仿佛能看見一個穿著藍色衣裳,一頭金發的少年背著劍鞘,正順著巨大的火山緩慢的向上爬去。
很快,鏡頭又瞬間切換。
一片長滿了芭蕉樹與許多熱帶植被的雨林內,乾淨透明的溪流潺潺自濕滑高聳的山體流下。
這次同樣,能在飛流直下的瀑布中,若隱若現的看見一位少年,身形靈活的如同魚兒般,擺動身肢順著瀑布逆流而上。
旋即,從瀑布的分層線一躍而起,暫停在半空之中,手中拉弓搭箭,瞄準了頭頂上方一條巨大的東方青龍。
“唰!!”
隨著手中箭矢爆射而出,鏡頭卻用蒙太奇的手法將對象切換成了一頭不起眼的林間野豬。
一箭斃命後,兩塊獸肉掉落在原地。
金發少年上前將獸肉拾起,很快又在原地架起了一口鍋。
隨著食材的投入。
很快,炊煙嫋嫋升騰而起,食材也歡快的在鐵鍋中舞動。
不多時,一道肉製菜肴新鮮出爐。
“這……?”會議室內,高層們互相對視了一眼,眼神中頗有幾分詫異。
“啪嚓。”米德也在此刻按下了暫停鍵,抬頭望向眾人。
“說一下吧,目前出現的幾種元素,首先是開放世界都很常見的巨型景觀。這點《艾爾登》有,我們《神祇大陸》有,現在《塞爾達》裡麵也出現了。”
“然後,拉弓的角色應該是在向我們展示這名角色的攻擊方式其一。”
“但從他身後背著的劍鞘,不難看出,他也有近戰攻擊的手段,那麼這可能會是一款跟我們《神祇大陸》相差無幾的,傳統升級流rpg.”
“不過上一個畫麵卻出現了捕獵行為,以及烹飪行為。雖然沒有給出明確的文本,但我猜測那或許是一種恢複手段。”
比起維望笛將重心投入平台運營方麵的前任ceo康納。
米德作為暴風雪前設計總監,現任ceo,對遊戲設計有著更深層的理解。
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《塞爾達》的預告片,僅僅播出了短短半分鐘,他就已經從其中迅速分析出了一些內容。
頭號玩家在這款遊戲中,試圖進一步擴大玩家在開放世界內可以做的事情!
他們正在嘗試構建一種更新的生態鏈。
“譬如說,把這些原本應該從各個npc手中獲取的商品,分布到了野外?”
“這樣做的好處會有什麼?”米德一邊思索,一邊望向眾人。
很快,有設計師微微點頭道:“這樣的好處會不會是……玩家在野外有更多的牽引點?”
所謂牽引點,與興趣點不同。
並非完全是玩家興趣使然而挖掘的東西。
如果一把設計的有意思的武器,會讓玩家感到有趣,從而想要獲得它。
那麼一把樸實無華,純粹傷害更高,技能更強的武器,則就是強力牽引點。
玩家對獲得它的興趣不大,但對獲得它的需求很大。
眼下呈現在預告片中的烹飪體係,讓米德很敏銳的察覺到了一絲與其他開放世界不同的變化!
有烹飪,或許就意味著,有收集元素。
這些散落各地的收集元素,勢必會形成讓玩家對開放世界進行更深入探索的舉動。
“嘶……”想到這點,米德不由瞪大目光,在心中暗暗吸了一口涼氣。
自己怎麼就沒想到這點呢?
在開放世界內加入采集元素……的確能增加玩家的地圖探索率啊!
而且更讓米德有些難受的是。
其實《艾爾登》裡麵就若有若無的有這些提示。
也可以在野外進行輕微的采集。
不過這項元素被玩家們運用的不算多,采集也就是順手的事情。
因此,暴風雪內部在進行過一係列數據分析之後。
一致認為,既然玩家不愛用,那不如直接將《艾爾登法環》中的收集元素給刪除。
把一切交給npc,可以更好的保持玩家與npc的互動率。
可現在看到《塞爾達》能進行野外采集,狩獵之後。
米德仿佛恍若大夢初醒般,迅速回過了神來。
如果把恢複類以及狀態類的一係列材料,零散的放置野外的話……