第233章:刻師傅氣到模糊!(年前最後一章)_隻想讓玩家省錢的我卻被氪成首富_思兔閱讀 
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第233章:刻師傅氣到模糊!(年前最後一章)(1 / 2)

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“四級框架,神廟。”

“遊戲內一共有120個神廟分布在海拉魯大陸各處,但各位可千萬不要以為刻設計師是亂劃分的啊。”

“這120個神廟,幾乎都圍繞著每座希卡塔所分布,對一座希卡塔附近的區域,進行了更細化的分割。”

“當玩家爬上希卡塔之後,站在塔頂朝下俯瞰,一眼就能看見周圍零散分布的神廟,隻需要撐起滑翔翼縱身一躍,就能在半空中慢悠悠的飄到附近的神廟旁。”

“神廟與希卡塔一樣,它一定得是有著推動遊戲發展的關鍵作用,才會勾起玩家的探索欲望。”

“因此,結果咱們也都知道了,除開神廟本身解謎帶來的趣味性之外,每座神廟通關都能獲得一張試煉證明,集齊4張證明即可在女神像麵前提升一顆紅心/一小截精力,這種屬性層麵提升,對玩家而言是無法拒絕的。”

“也正是因為有了這些神廟,玩家從a希卡塔抵達b希卡塔的路途,也就有了更多的意義。”

“而到了最後一步,也是《塞爾達》內最小的一層框架,五級框架。”

“雖然是最小框架,但發揮出的力量絕對不小,所謂萬丈高樓平地起,基礎建設沒有弄好就向往上蓋高樓是不現實的。”

“因此,這第五層框架,雖沒有前四層那麼具體,但它起到的關鍵作用也無可替代。”

“這一層框架簡單概括來說,就是突發事件。”

“它們通常被設立在a神廟與b神廟的間隔內,可以是一朵會說話的花,可以是一塊看起來十分突兀的石頭,可以是一個大雪球,可以是一個渾身冒汗的npc。”

“也可以是一個驛站,一個木筏,一棵看起來格格不入的樹,一個怪物營地。”

“第五層的框架並不具體,但它們的作用便是填充玩家在跑圖內的乏味。”

“如果說前四層框架都帶有功利性,那麼第五層框架則回歸到了遊戲的本質——從樂趣的角度出發。”

“搭配上《塞爾達》獨有的真實物理規律,使這些突發事件不超脫於現實。”

“你在現實中遇到一個冰塊,那麼想讓它快速融化的最好辦法,自然是讓周圍環境升溫。”

“你在《塞爾達》內遇到一個冰塊,你會發現當你舉起一個火把靠近時,冰塊就會開始融化,體積肉眼可見的減小。”

“而更讓人驚奇的是,你甚至還可以在旁邊多點一個篝火,因為你的常識性告訴你,從邏輯上來說,隻要溫度越高,那麼冰塊就融化的越快,實際上《塞爾達》也是這樣反饋給你的。”

“隻要點燃篝火的同時再舉起火把,那冰塊的消融速度就會成倍增加。這種遵從物理法則的細節不禁讓人會心一笑。”

“從水裡來到岸上的時候,正常人是會渾身濕噠噠的,但遊戲中為了方便運算,會把這個細節刪減。”

“而在《塞爾達》中,林克入水再上岸,渾身都會有水漬不斷滴落。”

“在雪山奔跑的時候會感到寒冷,那麼此時穿一件厚衣服就會感到暖和,這點看起來不稀奇,但是如果手上握著火把,或者背著一把火係劍,同樣能達到禦寒的效果,這就非常符合常理。”

“玩過的小夥伴應該都清楚,玩家砍伐下來的木頭推到水裡,會浮起來,我們甚至可以站在木頭上飄行,這個設定其實挺多遊戲裡都有,但在《塞爾達》內所運用的機製就相當恐怖了,它的運算機製是,比水密度小的物體會浮起來,比水密度大的物體會沉下去,而不是隻有‘木頭會浮起來’那麼簡單。”

“還有那無處不在的,魔音灌耳的‘呀哈哈’,《塞爾達》其內相關的細節還有很多,就不在此一一舉例了。而這一切令人直呼真實的細節,都是需要依托第五層框架才能展現出來的,它沒辦法在一級框架的王國就呈現,也沒辦法在二級框架的四神獸,三級框架的希卡塔,甚至四級框架的神廟,都不行,隻能依附在第五層上展開。因為生活的本質就是由無數個極其細微的事件構成的。”

“所謂宏觀的巨物製定規則,微觀的事物呈現特色。至此,頭號玩家運用五層框架原理,層層嵌套,將最初僅為白紙一張的海拉魯大陸,經過一層層細化過後,勾勒出了一幅無比動人的異世界風情。”

“也正是這五層嵌套結構,再加之依托第五層結構的細節展現。”

“最後,再點綴上名為‘三角設計’與‘燈塔效應’的潛在引導。”

“刻設計師用《塞爾達》這款有史以來最具特色的遊戲作品,向藍星所有的設計師與玩家,交上了一張近乎滿分的答卷。”

“所謂的開放世界,根本不是地圖越大越好,也不是三成主線七成支線。”

“而是能讓玩家仿佛就置身於設計師構築出的世界內,正在親身經曆一場冒險。而冒險的內容,由我們玩家來決定。”

“能在冰冷的屏幕阻隔次元的情況下,將這份體驗感植入的完美無瑕,我願稱《塞爾達》為遊戲界的天花板!”

“好了,今日的測評內容就是這些,分析角度純由個人主觀視角出發,歡迎各位玩家老鐵們指出文章不足之處,也希望各大遊戲廠商能早日吸收《塞爾達》的精髓,讓我們藍星的遊戲史上出現越來越多的天花板作品!”

“我是職業測評人「望斯離北賜」,我們下款遊戲再見!”

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一篇接近萬字的遊戲測評,詳細拆解了《塞爾達》之所以吸引人的關鍵原因。

通篇存在大量的橫向對比數據,主打一個嚴謹。

而且客觀分析的每個點,抓的都十分精準,令人一眼掃過後忍不住眼前一亮。

該測評一出,瞬間引發了國內外玩家的轟動。

甚至在短短幾日時間內,被翻譯成了多個國家語言的譯本,被各大遊戲廠商爭先恐後的閱讀,並連夜召開會議,恨不得做成ppt逐幀分析。

全球範圍內的設計師們仿佛都跟餓壞了似得,如饑似渴般的瘋狂吞咽其中的細節,生怕漏掉任何一塊邊角料。

《塞爾達》對小廠帶來的衝擊已經難以估量,即便是對於暴風雪這種成名已久的遊戲大廠,所帶來的震撼感都讓整個會議室在分析完之後,足足安靜了長達三分鐘之久。

就連米德嗓子裡也不斷發出細微‘呃呃呃’的氣泡音,但卻說不出一句話。

本以為伱刻晉的《艾爾登法環》就已經是王炸。

結果現在看來,頭號玩家的《艾爾登法環》在開放世界這一環的設計,更像是拿來練手的……

這就很離譜了。

合著我們全球廠商前仆後繼忙活了大半年,抄的是你一個半成品遊戲的設計理念?(注:半成品指的是開放世界,魂ike這一塊老頭環是集大成的作品。)

你他媽真正的殺招是《塞爾達》啊?

沉默片刻後,米德才掏出手帕擦了擦額頭的汗漬,艱難開口望向眾人道。

“那麼,大家都說點什麼吧。”

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聞言,暴風雪眾高層你看看我,我看看你,最後目光又投向了米德。

不是,這還說啥啊。

這還有啥好說的啊……

就《塞爾達》目前呈現出來的質量,以及這些設計理念,簡直遙遙領先整個藍星遊戲發展20年都不為過……

頭兒啊,要不咱們哥幾個乾脆組團打個飛機,一起去華國給刻設計師磕頭表忠心吧……

以前是孩子小不懂事,做遊戲做著玩的。

現在一見刻大爹的遊戲設計水準,頓覺驚為天人,甘願拜倒在刻師傅門下,潛心學習遊戲設計思路。

不過現在說這些都沒用了。

相比起維望笛那種做遊戲平台的,還能苟延殘喘往後拖的。

自家跟頭號玩家,可是有著最為直接的利益碰撞。

且,以頭號玩家目前呈現出來的質量,不出個一兩年,他們恐怕就能在歐米市場根深蒂固,然後開始霸蠻的攪亂自家耕種了這麼久的遊戲市場。

暴風雪內的高層也好,ceo米德也罷,現在都是一條線上的螞蚱。

該怎麼解決目前的困境,才是當務之急。

一群高層紛紛交頭接耳,探討了半天後。

最終敲定了一個方案——改變戰略布局!

頭號玩家目前設計的遊戲走向,先不談遊戲類型與否。

有一個很鮮明的特點。

那就是,單機の神!

無論是眼下的塞爾達,還是半年前的艾爾登。

亦或是去年的馬裡奧,以撒結合,刺客信條等等作品,都是單機為主。

他們上一款網遊還要追溯到去年年初的雲頂之弈。

而且縱觀整個頭號玩家的遊戲發展史。

也是以單機為主的。



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