畢竟脫離刻晉之後做出來的遊戲這個樣子,還損害了頭號玩家一直以來的正麵形象。
就連公司們的高層都十分自責,並建議刻晉乾脆做出切割。
即,讓頭號玩家與這兩款已經翻車的遊戲劃清界限,對外宣傳是旗下某個不知名小工作室製作的,並非出自刻設計師之手。
這樣可以不影響刻晉的名聲。
不過刻晉對此卻非常的淡然。
“不用切割。”
“這世上哪有什麼一帆風順的事情,如果從來沒有人犯過錯,那又怎麼知道什麼是正確?”
“彆怕,你們隻管放心大膽的前進,我來幫你們兜住最後的底線。”
有了刻總這一句如定心丸一般的話,員工們的自責與消極情緒逐漸消散。
很快又摩拳擦掌,拿出了十二萬分的乾勁,開始氣勢磅礴的準備新的遊戲。
在經曆了兩次翻車過後,還真被他們折騰出了一款像樣的遊戲——《人萬代》
這款屬於頭號玩家員工們自主原創的遊戲,刻晉在試玩過後都覺得十分有趣。
它的大類型框架,類似於經營模擬。
以俯瞰2.5d的視角進行遊戲,開局一人一狗開荒。
前期的發展還是離不開生存元素。
伐木,采礦,種田,釣魚,蓋屋。
隻不過這些內容在整款遊戲中的占比不高,幾乎隻需要玩家點點鼠標的事情,進行速度也很快。
等到操縱角色度過開荒期,擁有了自己的房屋,良田,畜牧場之後。
就會解鎖隨機事件。
譬如,翌日起床看見路邊有一名昏迷的女子。
將其救起來之後,可以選擇收留她。
管吃管住,然後她幫忙乾點雜物,再過個一兩年就會彈出【是否結婚】的選項。
婚後女npc選擇生育。
而主角則繼續擴展自己的領地經濟。
這期間還會出現許多隨機事件。
如土匪打劫,豪商看中此地想要捐資在一旁開設客棧,饑荒難民千裡迢迢投奔過來甘願成為長工,亦或是頭上大官微服私訪。
這些東西都能增加主角領地的名望值,從而擴大發展。
到這裡,它都還隻是一個以古代時期為背景的經營小遊戲,帶了一部分種田與領主元素,也有輕微的動作要素與體能屬性加點。
直到,主角的領地擴展到一定規模,達到一個繁榮的縣城體量之後。
遊戲的性質開始發生了改變。
這時候,玩家可以更改主角了。
是的,沒錯。
玩家可以不再把視角局限在最初開荒的那位角色身上。
而是可以選擇【重生】,然後將視角轉移到其他人身上。
像是重新體驗一個人的人生那般,從他的視角再來一次。
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有一次,刻晉想嘗試轉生到一名剛產下的嬰兒視角身上的時候。
結果,嬰兒突發疾病,以當代的醫術治不好,死了……
遊戲直接結束了……
好在有存檔,不至於讓刻晉從最開始的開荒階段重新玩。
重新讀檔後,刻晉才發現自己忘記查看嬰兒的體質了。
當時那名嬰兒的屬性欄隻要點開,就會發現一片屬性全紅,屬於是天譴之人,無藥可救的級彆。
但刻晉太想當然的認為,嬰兒體質都嘎嘎棒,導致出現了意外。
而且這款遊戲最讓刻晉感到驚豔的是。
有時候,玩家個人的選擇發展,會被遊戲不可抗力/隨機事件等發展因素而中斷。
那種個人力量的渺小感會撲麵而來,但同樣也會讓刻晉直呼真實。
比如說,刻晉後來又選擇重生的是一位十幾歲豆蔻年華的少女。
少女身體屬性十分健康,而且在玩家手中的時候,可以主動控製參加一些增強屬性點的活動。
本來在刻晉手裡好端端的成長著。
結果父親是個賭鬼,隨機事件隨到了父親在某天夜裡輸光一切,把母女都賣給了青樓……
以至於刻晉第二天剛尋思著,攢夠錢了準備去找戲曲老師傅學手藝的時候,青門派了幾個壯漢給自己的少女押走了……
而且遊戲的畫麵並非ppt性質。
每個人物的建模放大之後,雖然出於算力問題,導致建模無法太細膩精致,但也還算看得過去,是一路實時渲染實時演算的。(腦補城市天際線放大畫麵,然後比那個建模再精致一點,人物動作再豐富一些)
於是刻晉隻能眼睜睜的看著自己好不容易培養起來的少女,一路被押著去了青樓,但卻沒有任何的對策……
在遊戲之外,自己是玩家。
可在遊戲內,自己扮演的角色隻是一個沒有任何人脈關係的可憐少女。
且,人物隻要不死亡,玩家可以一直控製。
但進入青樓後,玩家選擇的自由度就會大幅度降低。
平日裡可以通過鼠標點擊街道來控製少女移動路線。(腦補o點地板指令)
而現在白天隻能睡覺,夜裡起來接客,終日被困青樓。
學手藝?學戲曲?
學個屁!不許學!
刻晉很是無奈。
隻能將視角再次轉移,重新附身到另外一個人身上。
然後,這遊戲更加傳神的地方來了。
遊戲內所有的角色都是存在隨機聯動關係的!
什麼意思呢?
比如說,刻晉剛才控製的少女不是被賣去青樓了麼。
這時候刻晉隻需要,附身到當地一個官員身上。
然後半夜去一趟青樓,翻那個妹妹的牌子,然後選擇與她一番翻雲覆雨。
床戲的過程雖然被簡化了,隻有一段隱晦簡短的春音。
但刻晉還是看的是目瞪口呆。
這何嘗不是一種另類的‘我透我自己’?
兩人在大戰結束後,官員得知她的身世可憐,選擇將她贖回自由身。
這樣一來,自己最開始操控的少女就又能在當地街道上自由活動了。
如果刻晉願意的話,又可以重新回去,然後開始體驗她的後續人生,見證她的生老病死。
類似這種的劇情還有很多很多。
自家的員工們給每一位玩家操控的npc,都會隨機分配出經曆/性格/出生/奇遇等一係列內容,主打一個讓玩家永遠猜不到接下來的劇情發展。
當然,在大方向上,還是需要邏輯關聯的。
譬如說,最開始刻晉控製的那位開荒哥,在時代發展到了第20個年頭後,就因病去世。
一旦玩家前期基礎沒打好,這片縣城就會在開荒哥死亡後,陷入混亂時期。
被其他地方的勢力強勢介入啊。
被豪強富商攪亂當地經濟啊。
亦或是天災人禍,皇帝詔曰之類的不可抗因素。
很容易就把整個遊戲的基本盤搞亂,最終導致gaeover.
所以,開荒基礎打的越穩固,這種情況發生的概率也就越低。
就算發生了,以當地的經濟發展與餘糧儲備也可以扛過這一劫。
當然,玩家也可以強勢直接切換成縣長,然後以管理者的視角發布各類政策,來穩固混亂的局麵。
主打一個玩家想怎麼玩都可以,將選擇權交給玩家。
刻晉甚至一度沉迷這款遊戲,他已經好久沒有感受到這種‘從未知新遊戲上獲得樂趣’的新奇體驗了。
“好遊戲,每個人都是自己生命中的主角。”對此,刻晉在一次員工大會上,豎起大拇指表態道。
並且決定扣除遊戲製作/運營/推廣等一係列成本之後,拿出80%的收入分給所有參與《人萬代》遊戲設計員工,作為獎金。
遊戲純自己編的,沒有原版,之前想把這款遊戲細寫來著,因為有些有趣的點子感覺可以融入進去,不過嘛……完本在即,精力也實在是枯竭了,有些腦子裡的想法沒寫出來,就留到以後的書裡換一種方式呈現吧。
另外還有一到兩章的完結內容。
我看看明天或者是後天。
就,要麼明天一章+後天一章。
要麼就明天不發,等後天一起發出來。
(本章完)
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