第309章 遊戲的平衡之道_當我寫了個BUG卻變成核心玩法_思兔閱讀 
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第309章 遊戲的平衡之道(1 / 2)

顧凡繼續說道:

“第二步,抓緊時間開發更多強大的治療BD,比如可以直接給全團掛hot的BD,或者加血時可以給全團附加增益效果的BD等等。

“第三步,等這些新的治療BD開發出來,且玩家們開始接受,並有一部分星光奶玩家轉BD之後,再對星光奶進行後續的數值平衡性調整,將它調整到正常水平。

“比如,開了一個新的治療BD,就把星光奶的治療效果砍掉10%,再開一個,再砍10%。

“這樣砍三次之後,加上之前的debuff效果,星光奶的治療量,差不多就回到了正常水平,雖然在操作上還是會比其他治療BD簡單很多,但其他的治療BD就也同樣能玩了。”

顧凡這番話,把莉莉絲說得一愣一愣的。

“啊?不改bug,直接改文字描述?”

顧凡點頭:“對啊,不行嗎?所謂的bug,無非就是遊戲設計方案與程序表現效果不一致。既然玩家們喜歡現在的程序表現效果,那我把遊戲設計方案改了,讓它倆重新變得一致,也沒毛病吧?”

莉莉絲有點懵,但仔細想了想,確實沒毛病!

事實上,很多遊戲公司內部,甚至玩家群體中,都有一批“原教旨主義者”。

就是不管遊戲如何,但凡出現和原本設計不一樣的地方,就都是bug,就必須要修複到和設計一致才行。

但問題在於,這東西是不是bug,還不是設計者一句話的事?

你說它是bug它就是bug,你說它是機製它就是機製。

甚至很多遊戲的經典機製、經典玩法,本身就是脫胎於BUG。

隻不過有些聰明的公司,把bug變成了機製,從而創造了一個偉大的遊戲IP,而有些愚蠢的公司,上來不管三七二十一先把bug給修了,然後就永遠殺死了另一種可能性。

歸根結底,一個東西它到底是bug還是機製,本來就沒有那麼嚴格的定義。

最初的設計,那不也是人設計的麼?

隻要是人設計的,就有對有錯。既然玩家們喜歡這個bug,那就乾脆改設計,把這個bug作為機製確定下來。

顧凡繼續說道:“而且,即便是要修改,也不能直接去修複bug。

“因為修複了bug,等於完全破壞了原本的底層機製,會導致這個玩法直接被連根拔起了,沒有了任何的回旋餘地。

“修複一座屎山,最好的辦法不是釜底抽薪、讓這座屎山塌了,而是修修補補,或者往上麵疊一些新的代碼,或者是稍微調整一下它的數值。

“既簡單,風險又低,可謂是兩全其美。”

顯然,顧凡提出的“增加一個debuff”,表麵上看是修機製,實際上是在修數值。

類似的辦法還有很多,比如直接把星光普照這個技能的治療量砍半,甚至砍到四分之一。



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