第516章 開始互相傷害_當我寫了個BUG卻變成核心玩法_思兔閱讀 

第516章 開始互相傷害(1 / 2)

晚上,李文浩繼續直播。

“好了兄弟們,今天還是直播《星辰計劃》啊,我感覺這遊戲差不多也快摸透了,爭取今天能更完美通關一次,試試能不能去新的星球上搞個奇觀出來!”

作為這遊戲進度比較快的一批玩家,李文浩此時也已經順利通關了。

他倒是沒有什麼特彆固定的遊戲搭子,之前跟城市化的合作還不錯,但通關一次之後,倆人的遊戲時間就不一定每次都能剛好湊到一起。

所以李文浩也經常去匹配一些小號,帶帶萌新。

對於觀眾來說,也能換換口味,搞搞其他的節目效果。

隻是雖然遊戲通關了,但可直播的內容還有很多。

尤其是最後這個結局,理所當然地也把李文浩給氣得夠嗆。

怎麼剛飛到新星球上,遊戲就結束了!

新星球上的資源很多,甚至可以看成是開了無限資源模式,玩家們都還以為,這是苦儘甘來了,摳摳搜搜那麼長時間,終於可以好好爽一爽了。

李文浩也是如此,第一次通關的時候,他特意在這顆龐大的行星上進行了宏大的規劃。

有一個前所未有的龐大工業區,還規劃了一支足以征服全宇宙的龐大星際艦隊。

當時李文浩的想法是,就一直玩這個存檔了。

畢竟像這種建造類遊戲主要的爽點就是建奇觀,既然如此,有什麼理由去一直開新檔呢?

可沒想到遊戲預判了他的預判,在他龐大的計劃剛打了個基礎的時候,遊戲結束了!

宏大的計劃當場爛尾,就像是文物一樣被封存在了博物館裡。

讓李文浩氣得牙癢癢。

他很氣,很想當場不玩了,但最終還是平複了心情,又開了一個新檔。

唯一的好消息是,這遊戲在彗星階段的遊戲時間,相較於一般模擬經營類遊戲還是比較短的。

剛開始的時候大家都不太熟悉遊戲機製,資源要麼是嚴重匱乏,要麼是積壓嚴重,因此不敢頻繁地使用時間加速功能。

所以一局遊戲的時間比較久,可能會有六到八個小時左右。

但隨著玩家的熟練度提升,能夠更好地進行規劃,遊戲時長自然也會不斷壓縮。

就比如李文浩現在,即便是帶一個萌新,在他親自操刀執政官的情況下,也能在4小時左右的時間內通關。

甚至再極限一些的話,這個時間還能進一步壓縮。

至於通關時間短了有什麼好處嗎?

那當然也是有的。

李文浩發現,從彗星上離開得越早,到新的星球上能持續玩的時間也就越長。

當然,這個規則其實很複雜,好像會同時受到遊戲內時間、真實時間這兩個因素的因素的影響。

而且在星球上增加的時間也不會特彆多,基本上正常遊戲時間擠出一小時,在星球上最多也就新增十分鐘而已。

有時候甚至還不到十分鐘。

這就讓李文浩感到相當的疑惑。

這到底是個什麼奇葩規則啊?

到底是bug,還是故意這麼做的?

如果是故意的,那這麼設計的意義何在?

李文浩不理解,但網上的玩家們發現了這一點之後,已經開始嘗試著卷通關時間。

想要儘可能地把遊戲內通關時間壓縮到極致,然後看看到新的星球長最長能留多長時間。

而後在這段時間內,儘可能通過極限的規劃,構建一個看起來相對完整的工業基地。

換言之,即便是留賽博墓碑,也儘量留一塊完整的石頭。

當然,也有人對此抱有期待,萬一,彗星上的時間壓縮到一定程度之後,就會解鎖無儘模式呢?

或者那時候新星球上的遊戲時間就變成無限製了呢?

懷著各種各樣的期待,玩家們不斷地開始新的遊戲。

李文浩也不例外,此時他隻是初步摸清楚了《星辰計劃》的玩法,但要說了如指掌,那還差得遠。

因此還想試試其他的發展路線,試試和其他元首玩家的配合。

“好,咱們再開一局遊戲,看看今天是哪位幸運觀眾來擔任甩手掌櫃。

&nod?

&nod還是先彆用吧,畢竟現在遊戲機製都還沒完全摸清楚,到底有沒有隱藏機製還不確定。

&nod會影響聯機功能的。”

李文浩一邊跟彈幕聊天,一邊準備新開一局遊戲。

&nod的事了。



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