第528章 氪金手遊3A大作_當我寫了個BUG卻變成核心玩法_思兔閱讀 

第528章 氪金手遊3A大作(2 / 2)

“最好是能把逆天堂徹底打垮的那種猛料,要一戰定乾坤,明白嗎?”

莉莉絲的表情相當認真。

顧凡試探著問道:“即便是遊戲一出就被全網噴也在所不惜?”

莉莉絲斬釘截鐵地說道:“什麼叫在所不惜?你要真能做到這一點,那就是首功一件!”

顧凡這才有些猶豫地說道:“莉總,如果你真的下定了這種破釜沉舟的決心,那我這裡也有一條最後的壓箱底建議。

“咱們做一款氪金手遊3A大作,你覺得如何?”

莉莉絲愣了一下:“嗯?你等等。

“這不是兩款遊戲嗎?

“氪金手遊是氪金手遊,3A大作是3A大作,你確定它倆是一個東西?”

顧凡點頭:“正是因為看起來不是一個東西,所以我們才必須得做成一個東西啊!

“你想想,如果我們能博采兩家之長,哦不,博采兩家之短,那豈不是無敵了?”

莉莉絲麵露疑惑,開始認真思考。

氪金手遊是什麼,她當然懂。

無非就是做一些能在手機上流暢運行的遊戲,在機能限製的前提下戴著鐐銬跳舞,用免費+氪金抽卡的方式來盈利,再穿插一點坑爹的抽取率,讓玩家們一邊罵一邊嗷嗷充錢。

反正這種遊戲做出來之後,隻要玩家足夠多,那麼挨罵是肯定的,賺錢也是肯定的。

3A大作是什麼,她當然也懂。

總的來說就是儘可能地采用最先進的技術和遊戲引擎,追求最極致的畫麵表現和最前沿的設計理念,用大量的人力、物力、財力來堆出一款售價在298到498之間的買斷製大作。

像這種遊戲呢,做好了之後也是能名利雙收的。

但問題在於,仔細研究就會發現,這倆模式壓根就是完全互斥的。

一個要降配置,一個要升配置;一個要免費+氪金抽卡,一個要買斷。

除此之外還有各種其他的不同,總之就是比較之後幾乎找不到任何的共同點。

目前逆天堂遊戲基本上是堅定不移地走在3A大作的這條路上,之前成功的大部分遊戲都毫無疑問地被玩家歸類到這一範疇。

至於氪金手遊,還真的沒太涉及到。

這倒不是說逆天堂的技術水平達不到,關鍵是真正的氪金手遊不見得能產生很多的負麵情緒。

原因很簡單:

氪金手遊首先是免費遊戲,允許玩家免費遊玩,不產生消費行為,那麼即便玩家玩得不太舒服,由於沒花錢,他們也不會產生特彆多的負麵情緒。

而如果玩家氪金了呢?

那又是另一種情況:由於抽卡機製的存在,有人非就有人歐,而歐皇從抽卡過程中獲得的正麵情緒是很多的。

從概率上來說,歐非守恒,歐的時候產生的正麵情緒會對負麵情緒造成明顯的對衝。

此外,還有獲得了稀有角色、XP角色時額外的快樂等等。

從總量上來看,氪金手遊其實讓玩家產生的正麵情緒也不少,甚至很多時候是高於負麵情緒的。

否則這種免費+氪金的模式,也不可能成為手遊圈子裡的主流,甚至都有往傳統廠商擴散的趨勢。

相較而言,不摻雜那麼多複雜因素的買斷製收費模式,對於莉莉絲而言更容易穩定地產出負麵情緒。

但現在,經過這麼多次買斷製遊戲的失敗,莉莉絲也終於想開了。

或許應該拋棄之前的成見,試一試氪金模式了?

當然,也不能完全照搬照抄,因為按照目前的免費+氪金模式,由於種種正麵情緒對負麵情緒的對衝,很可能也是賺不到太多負麵情緒的。

所以得像顧凡說的一樣,儘可能製作一款“氪金手遊3A大作”,博采兩家之短。

最終達到這樣一種結果:

用超量的經費製作了一款極高配置的遊戲,然後一片罵聲。

僅憑莉莉絲目前的遊戲設計水平,很難確切地腦補出顧凡的這個提議到底會產生一款什麼樣的遊戲。

“那麼到目前為止,出現過類似的遊戲了嗎?”莉莉絲明顯來了興趣。

顧凡微微搖頭:“從一開始就明確按照這種思路來製作的遊戲,沒有。

“但是,因為開發過程中遇到的某些意外情況,最後陰差陽錯地達成了這一效果的遊戲,還是有的。”

莉莉絲眉頭一挑:“哦?細說!是哪一款遊戲?”

顧凡輕咳兩聲:“這就不得不請出我們的老朋友盛景集團了。他們就有一款標誌性的失敗作品,叫做《九劍》。”



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