在《無儘幻想傳說2》立項的最初,莉莉絲就已經確定,比如在劇情這塊讓玩家狠狠地破防!
劇情不能跳過,以及劇情重複遊覽的功能,就是為了這個目的而開發的。
但具體要怎麼才能讓玩家破防呢?這就是個技術活了。
原本莉莉絲倒是也想過其他的方案,比如先刻畫一個特彆討人厭的反派然後強行洗白啊,又或者讓一個大家都喜歡的角色OOC之類的。
但是又覺得這些辦法在強度上還是差了一些。
《無儘幻想傳說2》本身是一個比較複雜的遊戲,內容可以說是包羅萬象的,各種IP的加入、各個國家的設計,都會影響它的劇情格調。
簡單來說,如果是一個12+的全年齡向遊戲,那麼這遊戲的劇情就會受到諸多限製,比如某些反派角色,就不能壞的那麼徹底、那麼明顯,容易教壞小朋友。
那麼在劇情表現上,自然也會束手束腳。
但由於《無儘幻想傳說2》從一開始就加入了《飛升》和《謊言之血》等相關遊戲的劇情,所以這遊戲妥妥的也是18+級彆,即便它實際上畫風比較卡通、也沒有什麼真的18+內容。
所以玩家們對它的劇情,實際上是比較有包容度的。
就比如《飛升》這種遊戲,即便最終搞出來一個全滅結局,玩家們也不會特彆破防。
但很多12+遊戲,彆說全滅結局,刀一個玩家喜歡的角色可能都會被寄刀片。
所以,玩家對遊戲的耐受度是不同的。
這對於《無儘幻想傳說2》來說,是個很大的劣勢,但又無法改變。
因為之所以搞這麼個世界觀,歸根結底是為了節省資源,沒法改。
所以,怎麼才能確保在《無儘幻想傳說2》的世界觀之下,還最大限度地讓玩家破防呢?
角色全滅?反派洗白?正派黑化?
或許可以收集到一些負麵情緒,但應該不會太多。
所以莉莉絲思前想後,覺得最好的辦法還是兩個字。
“撕書!”
總的來說,就是撕毀原作中讓人喜歡的結局,改成另一個更加糟糕的結局。
不論是在中還是在遊戲中,類似讓讀者或玩家破防的操作其實比比皆是。
就比如前作的主角本來挺受歡迎的,結果續作一開場直接就給他上一個“降智+暴死”的套餐,一下子就能把前作玩家的怒氣值給拉滿。
如果在降智、暴死這兩步之後,再加一個“強製寬恕仇人”,那就更是能讓玩家當場吐血。
又或者前作的結局本身已經挺好了,主角的結尾也比較圓滿,然後續作又安排了一大堆新的危機和挑戰,最後不管是主角還是整個世界都變得更糟糕了。
這兩種情況,都能最大限度地激發玩家的負麵情緒。
因此,莉莉絲決定就從《飛升》和《謊言之血》這兩款遊戲的結局入手,讓《無儘幻想傳說2》的劇情完全否定這兩款遊戲之前備受玩家喜愛的結局,從而達到廣泛的破防效果。
不過這個劇情,並沒有安排在最開始,而是藏到了現在。
畢竟得把玩家們養肥了再殺,如果一開始就爆出這個劇情的話,莉莉絲擔心很多玩家因此而直接不入坑,那就虧大了。
現在,隨著《無儘幻想傳說2》的運營逐漸穩定,時機差不多也剛剛好了。
……
兩周後。
諸葛君和侯集頂著兩個黑眼圈,迎接《無儘幻想傳說2》的新主線任務開啟。
這兩周時間,百鬼夜行可是給他們折騰得夠嗆!
再這麼折騰下去,他們都感覺自己要變成百鬼夜行之外的另外兩隻鬼了。
雖說相較於之前的七十七活爹,這次的百鬼夜行隻增加了大概20%的內容,但體感上卻絕不僅僅隻是20%。
畢竟玩遊戲的感覺也有個邊際效應遞減的效果,越往後玩越煩躁,當一個任務線足夠長的時候,後麵的20%內容可比開頭20%要折磨太多了。
而且隻是做完這個任務還不算,還有大地圖探索100%完成度要做。
原本諸葛君和侯集這兩人每天上課之餘的時間玩,平均下來每天玩個3到6小時不等,這個時間剛剛好。
但是額外加的這20%,就導致他們在遊戲時間大體不變的情況下,需要再多付出一些時間去肝遊戲。
累倒是談不上累,就是有點小蛋疼。
當然他們也可以選擇不肝,留著一些內容之後再玩也沒關係。
但地圖滿探索度和實體書上蓋戳的誘惑,卻還是像魔鬼一樣引誘著他們,讓他們迫不及待地想要儘快肝完。
好在緊趕慢趕,總算是趕上了新版本。
“好!讓我們看看這次開了哪個新區域。
“應該是可以搞雷之國的後半部分了吧?