兩位遊戲圈未來的大牛跑來給他測試主機,羽生秀樹心中感到意外那是自然的。
不過想想測試負責人馬克·塞爾尼的話,這兩人是EA的特裡普·霍金斯介紹來的,似乎也就理所當然起來了。
兩人創辦的果醬軟件之所以改名為頑皮狗,就是因為得到了EA的賞識。
在新千年被索尼全資收購之前,頑皮狗一直都是跟著EA混的,也曾被如今在精靈娛樂的馬克·塞爾尼指導過。
隻不過那都是另一個時空的事情,在這個時空的頑皮狗如何發展,羽生秀樹如今並不清楚。
畢竟因為精靈娛樂的出現,這個世界的電子遊戲市場,早已經被影響的麵目全非了。
“安迪,傑森,感謝你們為第二代PS主機測試做出的貢獻。”
馬克·塞爾尼的介紹結束,羽生秀樹再次對兩人做出感謝。
兩人則不約而同的表態,“能夠參與這樣一款劃時代主機的測試,其實是我們的榮幸。”
羽生秀樹微微一笑,“那就繼續吧,讓我看看新主機的表現到底如何?”
羽生秀樹說完,直接坐到了兩人讓開的位置上,伸手拿起第二代PS主機的手柄。
雖然是測試用的工程機,但手柄樣式卻已經是量產的正式版。
依舊保留第一代PS主機手柄的前衛科幻設計感,筒體呈現白色,按鍵則是黑色,左側是精靈娛樂標誌性的圓形上凸方向鍵,中間是菜單功能鍵,右側則是X○□△按鍵。
但與第一代PS主機手柄不同的是,為了適配3D遊戲的需求,手柄上方出現了L/R功能鍵,以及在手柄中間下凸處,多出了一個控製方向的3D遊戲搖杆。
這個搖杆設計,在另一個時空的索尼PS1上,可是根本沒有出現過的。
之所以會出現在眼前的手柄上,當然是因為羽生秀樹的要求了。
前世索尼後來給PS1手柄增加搖杆控製器,是因為受到了任天堂“NINTENDO64”主機的壓力。
當然,搖杆操控在家庭主機的配置,任天堂也並非首創,但卻是應用最好的,取得的效果也讓遊戲界感到驚豔。
也正是知道後續遊戲手柄標配搖杆的發展趨勢,羽生秀樹才做出決定,要求給第二代PS主機增加搖杆。
儘管這個決定遭到了不少精靈娛樂高層的反對,拿出了諸如研發困難,會增加手柄的故障率,又或是會提高設計和生產成本等等的理由。
可羽生秀樹還是強硬的推行了下去。
此時此刻看到成品,那最少提高手柄一半科技感的搖杆,羽生秀樹還是相當有成就感的。
想做行業龍頭,就要敢為人先,精益求精,走在時代的最前沿。
而且他也相信事實的力量。
能成為後世手柄標配的配件,他的選擇就一定不會是錯的。
拿起手柄之後,羽生秀樹並沒有著急立刻進行操作試玩,而是把目光投向了連接著電視機的第二代PS主機。
機體配色和手柄保持一致,呈現極富科幻感的白色,使用的材質也是相當有質感,不管是視覺效果,還是手感觸摸,都絲毫不顯廉價。
至於機體的造型,其實與前世的PS1主機大體類似,壓縮到極限大小的方形機身上,是圓形的遊戲光盤艙蓋。
當然,也隻是大體類似。
細節方麵,設計理念,則完全是這個時空精靈娛樂的風格。
比如細節之處喜歡使用圓弧形。
比如開啟遊戲盤艙蓋的按鍵就設計成了半扣的扁平精靈球。
而最讓羽生秀樹眼前一亮的,是圓形的遊戲光盤艙蓋,事實上是分作兩個部分的。
下半部分,是和機身相同的白色塑料,印製著PS主機獨有的“PS”LOGO。
而上半部分,則是參考了第一代PS主機的設計,使用了一塊完全透明的塑料。
此時羽生秀樹可以清晰的透過這塊艙蓋,看到裡麵正在使用的PS主機專用EMD遊戲光盤。
這樣一個PS主機的傳統設計,宛如點睛之筆,直接便賦予了機身一種PS主機獨有的科幻感。
看到這裡,至少在第二代PS主機與手柄的外觀設計上,羽生秀樹暫時沒有任何不滿的地方。
接下來,羽生秀樹對身邊馬克·塞爾尼說,“馬克,陪我一起玩玩。”
“好的,先生。”
馬克·塞爾尼應聲坐在羽生秀樹身邊,拿起另一隻手柄,開始和羽生秀樹玩起了馬裡奧賽車3D。
幾局過後,羽生秀樹有些欲罷不能的放下手柄。
其實前世他對於馬裡奧賽車3D了解並不多,玩的次數也不多。
類似遊戲,他玩的更多的,其實是南韓的那塊跑跑卡丁車道具模式。
因此他在策劃此次的馬裡奧賽車3D時,就大量使用了跑跑卡丁車的設定。
現在看來,在主機性能有限的情況下,他策劃的這塊遊戲效果還是非常不錯的。
單論遊戲性,僅僅是這塊3D賽車遊戲,就足以對現在所有的家庭主機遊戲,造成降維式的碾壓打擊。
即便是自家PS1主機上效果最好的遊戲,在真正的3D遊戲麵前,也實在是有些黯然失色。
這裡不討論遊戲的娛樂性。
單純就是技術上,以及感官刺激上的顛覆。
僅僅憑借這一款遊戲,就足以讓羽生秀樹相信,第二代PS主機有著極大的成功幾率。
可即便如此,結束馬裡奧賽車3D的試玩後,羽生秀樹又對馬克·塞爾尼說,“換個遊戲,我們繼續。”
“好的。”
馬克·塞爾尼說話間,起身按動主機機身上那扁平的精靈球,打開光盤艙蓋,將裡麵的馬裡奧賽車3D遊戲盤取出,然後又從旁邊拿起來一個EMD遊戲光盤放了進去。
隨著遊戲畫麵啟動,羽生秀樹知道這又是一款他策劃安排開發的3D遊戲,由第四開發組負責的《3D魂鬥羅》。
和之前的馬裡奧賽車3D不同,《3D魂鬥羅》采用了更多的新技術,也在遊戲開發中注冊了大量的3D遊戲專利。
而在玩《3D魂鬥羅》的時候,手柄上的搖杆就開始顯現優勢,操控起來明顯比手柄方向鍵更加便捷。
針對《3D魂鬥羅》,羽生秀樹試玩了大約四十分鐘。
和試玩馬裡奧賽車3D不同的是,過程中他針對手柄,遊戲機,以及遊戲本身都提出了不少意見。
旁邊的精靈娛樂工作人員一一仔細記錄之後,羽生秀樹又開始了第三款遊戲的試玩。
依舊是他策劃安排開發的遊戲,由神聖工作室負責的《鐵拳》。
這也是家庭主機上首款3D格鬥遊戲。
至於為何要強調是家庭主機。
因為在之前,西山隆誌在完成《鐵拳》的開發後,就安排這款遊戲小範圍在第二代EGP街機上推廣了。
如今這個年代,街機遊戲性能強過主機是眾所周知的事情。