要知道,儘管對於普通人來說隻是一眨眼的功夫,但在這種級彆的生死較量中,哪怕是半秒鐘的鬆懈都有可能直接送掉性命。
第二個選擇,就是繼續向三人施壓,但在這種情況下,雙葉的落腳點就會從那座徹底坍塌的土元素平台強行換成地麵,而在高低差被抹去了至少一米的情況下,三個手持彎刀的近戰職業者就很有優勢了。
不用第一時間予以誅殺,隻要稍微牽製片刻,徹底與遠處負責狙擊的遊俠同伴、雙葉後麵那個操控傀儡的同伴完成合圍之勢,已經沒辦法再用幻術藏匿身形的少女就算再怎麼強,也會被他們密不透風的攻勢所擊垮。
誠然,對方在半分鐘內就解決了十九個同位高階巔峰的三流刺殺者,但三流之所以是三流,就是因為他們的專業素養並沒有比外行強多少,彆的不說,光是選擇看似安全的紮堆推進方式,並因此沒有將奇襲優勢發揮出來,竟然敢在一個法師數十米外現身這種事,他們就死的不冤。
跟法師之間的博弈,尤其是在以多打少,且敵人遠強於己方平均素質的情況下,最重要的其實並不是拉近距離,而是打亂前者的節奏——
道理很簡單,法師、術士、薩滿祭司等施法者與戰士、盜賊、遊俠等物理係職業者不同,比起能夠隨時調整戰鬥節奏的後者,施法者們會被節奏影響的更厲害,為什麼呢?因為施法者們……要施法。
雖然看上去很像是一句廢話,但這其實並不是一句廢話。
眾所周知,在絕大多數情況下,物理係職業者的戰鬥方式基本都是以自身力量、招式、技巧為核心,而對於沒辦法直接將魔力轉化為戰鬥手段的施法者來說,如何更好地駕馭外力才是重中之重。
無論是法師操控的元素、術士運用的邪能,亦或是薩滿祭司們所驅使的自然之力,它們嚴格來說都是一種外力,所以在實戰中,施法者們對節奏的要求往往比物理係職業者要高。
拉近距離本身就是一種最大的乾擾,但除此之外,還有很多更加高明的手段。
比如說,打亂他們的預定安排,提高戰鬥節奏
壓縮他們的思考時間。
誠然,很多法師都能在熟能生巧後完成瞬間施法和沉默施法,但這種瞬發和默法終究不如二話不說就是一巴掌糊上去,他們是需要反應時間的。
或許一個法師本能地對你甩一個火球,跟你本能地向他抽一巴掌所用的時間差不多,但如果把這個火球換成火龍、火牆、流星隕、烈焰風暴之類的高階法術,可就沒那麼簡單了。
瞬間施法的根基,在於本能般地構建出魔力模型,直接進入元素轉換的過程,而沉默施法的原理,則是通過熟練度省略掉包括但不限於吟唱、手勢等輔助手段,屬於前者的輕量級替代。
而這些都是需要一個思考過程的,所謂的瞬發永遠都隻是相對的。
在這一前提下,隻要能夠成功打亂施法者的節奏,保持威脅的同時永遠為對方製造‘意外情況’,那麼就算是再怎麼強大的法師,戰鬥力也都會下降一個台階。
我們可以簡單理解為——努力讓對方的腦子轉不過來彎。
戰士的腦子轉不過來彎還有本能和肌肉記憶,法師腦子轉不過來彎就隻有等死了。
綜上所述,很多遊戲中施法者的主要屬性之所以是‘智力’,就是因為法師這玩意兒就是腦子越好使越厲害。
換而言之,這要隨便換個反應慢點的,在這批不再偽裝自己的真正實力,開始著手準備致目標於死地的滑稽人麵前,就算有著實力上的優勢,在拉開前者一個大階位前恐怕也是九死一生。
隻可惜,雙葉不一樣。
雖然理論確實是這麼個理論,身為法師而且沒辦法想其他玩家一樣默念技能名完成施法的雙葉也確實會受到影響,但這份影響……說實話還真就沒起什麼做用。
這麼說吧,正如刺殺者們所期望的那樣,雙葉確實要就不斷變化的局勢額外付出精力來思考,但問題在於,這種程度的思考,對她的負擔基本無限趨近於零。
就好比雙葉是一台極高配置的電腦,而對方的目標就是讓它過熱進而發生係統錯誤,想法倒是挺美好,可現實卻是,在他們的一同操作下,這台能夠完美兼容運行絕大多數高端軟件的電腦,其負荷隻是從在玩掃雷,變成了——雙開掃雷。
負荷增加了麼?毫無疑問是增加了,但這依然沒辦法繞過一個事實。
這台機器連風扇都懶得轉的事實。
下一瞬,三柄彎刀從少女的咽喉、心口、雙係處狂掠而過。
刃鋒卻並未染上半點血跡……
第一千三百五十一章:終