第618章 RPG的又一巔峰_重生1985之王牌遊戲製作人_思兔閱讀 
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第618章 RPG的又一巔峰(1 / 2)

霓虹國遊戲圈暗流湧動,在一陣喧囂中,時間兜兜轉轉終於來到了4月。

從進入1994年後,惡龍公司就開始大力宣傳的《口袋妖怪》終於進入了倒計時。

不過在《口袋妖怪》發售之前。

4月2日。

霓虹國的rpg遊戲玩家率先迎來了一個節日,在《超時空之輪》已經發售3個月,很多玩家都已經通關多次後,另外一款rpg超大作《最終幻想6》終於發售了。

雖然已經開學,很多玩家已經上班、上學,但是麵對《最終幻想6》帶來的誘惑,發售當年粉絲們還是排起了長隊,希望能第一時間玩到遊戲。

晚於《勇者鬥惡龍》誕生的《最終歡喜》係列,在史克威爾的打磨下,用了幾年時間,在人氣上已經慢慢趕上了《勇者鬥惡龍》。

並且因為自己擁有強大的開發能力,史克威爾可不需要像艾尼克斯一樣,因為沒有找到合適的製作團隊,隻能無限期拖延《勇者鬥惡龍6》的製作和發售。

其實早在1993年年初,《最終幻想6》就已經開始立項了,甚至比《超時空之輪》立項開發還要早一些,可是足足開發了一年多的時間。

當然,史克威爾的努力也沒有白費,在製作經驗和製作技術的加持下,《最終幻想6》也完全超越了以往的5部作品。

在之前幾部《最終幻想》作品中,受限於硬件機能和設計理念,遊戲劇情的表現形式,主要就是固定視角畫麵,然後通過文本對話來推進。

而這一次史克威爾在完全吃透sfc的機能後,《最終幻想6》充分利用了sfc主機的旋轉、縮放等圖形處理功能,讓遊戲視角變得更加靈活起來。

所有的故事推進不再是蒼白的對話,而是使用類似電影拍攝的手段,展現出了更加豐富的故事。

而且與之前傳統2drpg遊戲不同呢,雖然sfc本身沒有強大的3d處理能力。

但是在阪口博信設計下,《最終幻想6》通過視覺差、通過45度視角鏡頭展現除了遠近景差異,在沒有多邊形技術支持的情況下,實現了遊戲的立體效果。

上半部分藍天白雲和下半部分各種地形的完美融合,也讓玩家驚呆了。

整個世界完全‘立’了起來。

在沒有見識到真正的3drpg遊戲之前,玩家們頓時驚為天人。

即使經曆了《超時空之輪》的洗禮,也依然無法掩蓋《最終幻想6》的優秀。

首周2天,超過70萬份的銷量,足以證明玩家對《最終幻想6》的喜愛。

玩家們一邊欣賞著《最終幻想6》華麗又莊嚴的畫麵,一邊感受著其宏大又感人至深的故事,享受著極致的試聽感覺,雖然還是2d畫麵,但是《最終幻想6》已經有了一絲電影的感覺。

而與隻能被動觀看的電影不同,這個‘電影’玩家是可以進行互動的,玩家才是‘電影’的主角。

一時間《最終幻想6》好評如潮,銷量一路狂飆,遠遠的把其他對手都甩在了身後。

一些玩家和媒體甚至開始討論起來《最終幻想6》和《超時空之輪》到底誰才是sfc主機上的最佳rpg遊戲。

兩派粉絲不斷發表著自己的意見,在各個雜誌的交流板塊為自己支持的遊戲發聲。

一些專業遊戲編輯也再次找到流量密碼,紛紛從美術、音樂、係統、故事等各個方麵專業的對比其兩個遊戲,吸引著大眾的視線。

ucg雜誌更是趁機利用人脈優勢,找來劉川、阪口博信、堀井雄二、北瀨佳範等《超時空之輪》和《最終幻想6》的製作團隊。

從製作人的角度,探討起兩個遊戲來。

雖然並沒有什麼實際內容,專訪充滿了兩個團隊的商業互吹,不過玩家就愛看這個呀。

ucg雜誌這一期的銷量再創新高。



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