雖然遊戲的流程依然是固定的,但遊戲自由度也得到了極大的提高,劉川足足設計了十幾個結局,供玩家探索,並且有些結局並不是非要到最後才會觸發。
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在災難之中,主角將麵臨更多的人性選擇。
小島秀夫三人看著劉川最終拿出的策劃案,不由都驚訝的瞪大了眼睛。
原本以為劉川畫了一個餅,結果劉川卻拿出了一份披薩的製作菜譜,雖然披薩也算是餅,但是上麵的配料可是要多多了。
劉川的設計方案遠遠超過了幾人的預計。
尤其劉川涉及‘生存’‘災難’‘人性’‘犧牲’入木三分的劇本,更是讓三人感到吃驚終於見識到老大的劇本能力了。
江湖上一直流傳劉川不擅長寫劇本,這簡直就是放p
“老大這可是一個大工程這個劇本太爽了!”小島秀夫一臉興奮的說道,雖然《絕體絕命都市》也算是avg冒險遊戲,但是其涉及的內容卻遠超自己之前製作的遊戲。
“嗬嗬,小島,這遊戲不光是劇本,遊戲的玩法才是重點,我們一定要打造出地震隨時發生、竭力逃生的緊迫感,營造出一種身臨其境的感覺才行!”劉川笑著說道。
自己的策劃案雖然很不錯,但是能否完美還原,就要看製作組的製作實力了。
很快在小島秀夫的安排下,他的第一製作組立刻開始了遊戲最初的工作設計遊戲核心玩法程序、對遊戲人物場景進行建模、對遊戲各個係統進行程序化設計、安排遊戲配樂
《絕體絕命都市》正式進入製作階段。
劉川每天都穿梭在《絕體絕命都市》和《功夫熊貓》兩個製作組之間,不斷解決著遊戲製作過程中的各種難題。
雖然兩個製作組的所有人幾乎都是經驗豐富的製作人,但是對於3d遊戲領域,他們卻都是新人。
角色移動、攻擊鎖定、視角變換這些在2d時代完全不是問題的問題,到了3d時代卻都成為了一個個大問題。
尤其是鏡頭的轉換,更是難住了所有人。
雖然很多公司和製作人也探索了很多方式,但是卻並沒有找到一個完美的答案。
目前最主流的解決方案就是利用固定背景+固定視角的方式進行3d角色的移動,雖然不完美,但是比起2d遊戲,臨場感卻是大增。
現在看到劉川竟然輕而易舉的拿出了解決方案、看著遊戲角色真正做到了360度的旋轉、看到劉川利用類比遙感輕鬆的控製視角所有人都不可思議的看著劉川。
竟然就這麼簡單的解決了困擾整個遊戲圈的大問題?
原來這個搖杆是這麼用的呀?
原來老大早有準備?
而一想到類比搖杆的設計方案是劉川兩年前就提出來的,所有人頓時對劉川的崇拜更是達到了。
兩年前啊!兩年前老大就想到要如何解決3d遊戲的問題了!
那時貌似還是2d遊戲的輝煌時代呢!
老大就是老大!
這兩個遊戲一定會震驚世界的,一定會比《進化之地》還要讓人大吃一驚!
這可是真3d遊戲!
和這兩款遊戲相比,之前的3d遊戲簡直就是半成品
所有人都信心百倍的投入到了工作中,畢竟能參與到改變曆史進程的遊戲中,足以讓他們感到自豪和興奮。
看著因為劉川的指點,而變得異常順利的製作進度,小島秀夫三人也長舒一口氣。
原本三人以為今年秋天發售《功夫熊貓》完全來不及,明年夏天發售《絕體絕命都市》時間也有些緊。
現在在劉川開掛一樣的幫助、指導下,兩個遊戲的如期發售似乎並沒有什麼問題。
《功夫熊貓》《絕體絕命都市》兩款3d遊戲,再加上《合金彈頭》一款2d經典橫版跳躍射擊遊戲。
惡龍要是打出這三張牌,對手要如何應對?
2d和3d之爭?
不,2d和3d都是惡龍的。
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