第767章 大贏家PS_重生1985之王牌遊戲製作人_思兔閱讀 

第767章 大贏家PS(1 / 2)

雖然《超級機器人大戰熱鬥》取得了銷量和口碑的雙成功。

但是卻並不是這一周最耀眼的遊戲。

畢竟機甲遊戲粉絲數量有限,這也是前世‘機戰’銷量為何一直穩定在大幾十萬,不能有所突破的原因。

比起《超級機器人大戰熱鬥》,南夢宮同樣準備了一年多的大作《皇牌空戰》,更加受到一般玩家的關注。

不為彆的,單單一個次世代主機首款3d模擬空戰遊戲的噱頭,就能吸引所有玩家的眼球。

此時2k公司準備《飛鷹戰機》gp版可還沒有上市、還在打磨之中,並且準備優先隨gp主機漂亮國首發,投放漂亮國市場,畢竟這些年街機版的《飛鷹戰機》在漂亮國可是更有人氣。

所以在霓虹國,3d飛行模擬還是一個市場空白。

玩家們對於能在家中就玩到街機平台《空戰》類似的遊戲,早就充滿了期待。

《皇牌空戰》的發售,同樣激發了玩家的購買熱情,這可是之前在16位主機上從來沒有過的遊戲類型!

一款真正的家用機版3d飛行遊戲!

雖然比起街機版本的《空戰》,作為ps平台首款空戰遊戲,《皇牌空戰》在細節上還缺乏打磨。

畫麵表現遊戲辣眼睛,根本沒有完全發揮出ps主機的性能。

操作輸入方麵也存在延遲現象,還有導彈作用不明顯、僚機係統不合理等一係列槽點。

但是製作人加藤正規同樣也為玩家準備了17名人物、16架可選戰機、並且最多可攜帶65枚導彈的豪華陣容,讓玩家有更豐富的空戰體驗。

並且比起街機版本的兩作《空戰》,《皇牌空戰》雖然在畫麵表現上稍遜一些,但是在關卡設計上卻明顯更加優秀。

畢竟家用機遊戲是買斷製,而不是投幣製。

玩家不僅可以自由選擇關卡目標,每一關的敵人也更加豐富,還有巨型母艦這種全新的敵人出現,讓戰鬥變得更加刺激。

並且在駕駛體驗上,《皇牌空戰》特有的‘鑽洞玩法’設計更是讓人爽翻天。

駕駛著戰機從擁擠狹小空間鑽出來的那一瞬間,感覺實在太棒了!

而在《皇牌空戰》的影響之下,ps主機的3d性能也再次被拉出來和gp主機進行了對比。

和之前的gp主機完勝不同,這次ps主機可是取得一陣好評。

因為ps主機擁有‘完美’的《皇牌空戰》,gp主機卻沒有類似的遊戲!

而且在經曆了去年冬季首發和今年春季大作潮的瘋狂之後,gp主機最近一個多月可沒有什麼讓人眼前一亮的3d遊戲作品!

風水輪流轉,ps主機在隱忍的幾個月後,終於迎來了自己的高光時刻。

而憑借遊戲高素質,即使1995年剛剛過半,但《fa雜誌同樣也給出了35分的高分。

遊戲首周33萬的銷量,也是力壓《超級機器人大作熱鬥》的32萬,成功排在了霓虹國遊戲每周銷量排行榜的第二位。

至於第一位,自然是ps主機上另外一款當家rpg遊戲大作,《妖精戰士》。

雖然《妖精戰士》並不是一款3d作品,但是顯然僅僅是‘rpg’三個字母,就足以讓霓虹國玩家忽視2d和3d之間的鴻溝,尤其這款遊戲在宣傳中更是有史克威爾的加持,更是讓玩家期待不已。

遊戲首周44萬的成績,也輕鬆的把兩個對手遠遠甩在了身後。

什麼機戰ip神作,什麼3d空戰大作,在rpg麵前,統統都不管用。

霓虹國玩家就好這口,rpg才是王道!

而在史克威爾的技術支持下,《妖精戰士》雖然依然延續了sfc主機經典的2d俯視角畫麵風格,人物通過在場景中移動探索、和npc對話獲得關鍵信息,進而推動劇情發展。

完全是一款標準的jrpg遊戲玩法。

不過在戰鬥係統上,遊戲卻進行了大刀闊斧的革新,雖然這一次對索尼進行支援的並不是土田俊郎率領的gcraft小組,畢竟這個小組已經被惡龍收編。

但是在史克威爾另外一家注資子公司的協助下,《妖精戰士》的戰鬥和前世一樣,依然充滿了回合戰鬥的策略性。

玩家可以在戰鬥中像是玩戰旗一樣,采用戰略、配合多名隊友一起配合消滅敵人,

並且為了避免戰棋遊戲中節奏偏慢後期較枯燥的弊端,本作還加快了戰鬥速度,讓玩家有了更加流暢的體驗。

史克威爾在遊戲戰鬥上的探索和創新,顯然一直沒有停下腳步。

而除了精心設計的戰鬥係統,在本作中,史克威爾也進行了很多的嘗試,

雖然是一款傳統2d遊戲,但利用新一代ps主機的強大圖形能力,遊戲實現了sfc主機完全不能實現的多縱深視角預製畫麵效果。

繁華的街道、建築走廊等不同的場景更加有層次感和立體感,畫麵中的內容更加豐富了,讓玩家恍惚有一種在電影中的感覺。



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