從西山隆誌的第五開發組出來後,劉川鬆了口氣。
自己的擔心有些多餘了,七大製作組長,除了高橋哲栽不靠譜的延期了,其他6位果然還是非常靠譜的。
無論是續作開發,還是新遊戲的開發,已經完全不用劉川操心了,幾大製作組組長都安排的妥妥的。
不過,既然都已經檢查完了七大組長的遊戲進度了,其他製作組的遊戲也一並檢查一下好了。
想到這裡,劉川就繼續檢查起其他製作組的進度來。
大木研究所內。
劉川直接忽略了三上真司領銜的《生化危機》製作組。
因為自己還頂著一個《生化危機》監製的身份,三上真司可是每個月都會向自己彙報進度。
比起其他主機遊戲製作組812人的基本配置,這個小組因為有5名卡普空員工的加入,人數可是足足達到了14人。
而因為開發人員的增加,也讓遊戲開發進度也變得更加迅速。
尤其在前世的時候,為了讓玩家擁有更好的遊戲體驗,三上真司曾花了大量時間,研究要如何控製視角,研究究竟要把遊戲做成何種模式,從而浪費了不少時間。
而這一世,在劉川的提議下,直接選擇了固定場景+3d人物的‘生化’經典解決方案,更是節省了很多時間。
雖然《生化危機4》開始使用的第三人稱追身視角,表現效果更好,操作起來也更舒服。
不過3d技術是需要積累的,以現在三上製作組的水平,想要製作那樣一款真3d動作恐怖遊戲,恐怕要花費大量時間。
而且不僅僅是開發人員技術方麵,同樣也要考慮玩家對3d遊戲的適應能力。
現在剛剛進入3d時代,一上來就直接玩太過複雜的3d遊戲,很可能會讓玩家暈頭轉向、手忙腳亂。
此時無論是在開發難度、還是在製作經驗上、或者是在玩家適應程度上,固定場景+3d人物的avg冒險恐怖遊戲,絕對是目前的最優解。
前世《生化危機》123代,誰又能說不經典呢?
劉川直接來到了土田俊郎的戰旗遊戲製作組。
雖然不是惡龍七大開發組組長,但為了吸引土田俊郎的加入,惡龍依然給了土田俊郎很高的開發權限。
此時看著完成度已經很高、即將在明年一月發售的《前線任務》,聽著土田俊郎的介紹,劉川默默的點著頭。
這一次,因為轉投惡龍的緣故,雖然遊戲不再由天野喜孝進行人設、也不是由下村陽子擔任遊戲配樂。
不過在惡龍美工和音樂部門的努力下,《前線任務》的美術和音樂水準並沒有下降。
而在遊戲玩法和設計上,這個遊戲也依然絕對足夠硬核。
無論是機甲的設計,還是自由組合武器、部分機甲破壞的設定,都讓這個遊戲玩起來可以很真實。
比起《超級機器人大戰》係列,《前線任務》才是真殘酷的機器人戰爭,而不是超級機器人的‘割草秀’。
而且在故事劇情上,這個遊戲也更加‘硬核’,完全以現實世界為背景構建的龐大世界觀,反映戰爭殘酷性和國家間利益衝突的深刻劇情,以及地緣政治的糾紛、各種勢力的映射,也讓喜歡軍事的玩家感覺很過癮。
當然與之而來的,也讓這個遊戲很敏感
劉川雖然想過建議土田俊郎修改一下遊戲世界觀、背景的設定,但是一想到這個故事背景,也是吸引核心粉絲玩家的重要部分,隻能作罷。
對於這樣一款極具風格的硬核遊戲,劉川能做的除了在資源上進行支持,讓遊戲在畫麵、音樂各方麵更加優秀,實在找不到什麼其他改進方案了。
把之後幾作的優點提前告訴土田俊郎,讓他放到初代中?
這完全沒必要啊
告彆了土田俊郎後,劉川就直接來到了五十嵐孝司的惡魔城小組。
這款由惡魔城鐵三角五十嵐孝司、山根美智留、小島文美打造的《惡魔城》第五代正統續作《惡魔城血紅之舞》已經基本完成,即將在9月底發售。
作為次世代gp主機上的第一款《惡魔城》遊戲,遊戲在各方麵都有了很大的改變。
畫麵、音樂、機關設計、敵人種類、bossai全部都得到了加強!
遊戲最大的改變,就是五十嵐孝司首次嘗試進行了3d化,不過和洛克人三渲二技術不同,在嘗試過多次後,五十嵐孝司並沒有讓角色3d畫。
在發現目前的3d角色建模水平,根本體現不出小島文美的風格後,轉而采用了2d人物+3d背景的設計方式。
這樣既能體現小島文美華美的畫風,也能通過3d背景,讓惡魔城變得更加立體、深邃起來。
雖然主角的活動空間依然是2d平麵,依然是在xy軸,但是延伸的z軸卻讓一股哥特式暗黑風撲麵而來,衝擊著玩家的視覺。
而除了這些,在這一作中,為了讓玩家在探索過程中,不會太過無聊。
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