第113章:風口浪尖!Demo上線!_隻想讓玩家省錢的我卻被氪成首富_思兔閱讀 
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第113章:風口浪尖!Demo上線!(1 / 2)

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在大量的資金注入與細致無比的企劃雙管齊下後。

《無限》也開始投入了緊鑼密鼓的研發之中。

這還是頭號玩家公司首次破億規模的大作研發。

據刻晉所了解,藍星上研發經費破億的遊戲並不少。

其中也不乏一些畫質比肩前世3a級的作品。

但他們都有一個主流的特征。

為氪金服務。

無論是抽卡,亦或是扭蛋,挖寶箱。

各種方式最終引出來的內容仍舊是重氪。

刻晉曾經思索過這個世界裡,遊戲的深層發展模式。

在文學與影視方麵都擁有不錯發展土壤的情況下。

為何遊戲這一塊卻遲遲上不去。

就算你設計師沒有靈感。

但買個劇本回來自己研發,難道是一件很為難的事情麼?

不過經過這前後一年的藍星o深度體驗後。

刻晉也算是讀懂了一些。

首先,沒有過先例。

地球上的遊戲文化發展都是環環相扣的。

oba也好,dota也罷。

最早時期都是從sg(策略/戰略遊戲)演化而來的。

而後,從sg之中又演化出了一個大型的分類rts(即時策略遊戲,代表作:紅警)

又經過多次演化,最終才催生出dota與oba這兩個彆具一格的代名詞。

而藍星上的發展就好像是,從蒸汽時代一口氣直接進入現代文明。

跳過了內燃機與計算機時代,自然也就無法想象內燃機與計算器到底是什麼。

也因此,在國內外所有遊戲廠商的眼裡。

高投入的遊戲研發,可以做。

但必須要伴隨著高回報。

買劇本回來自己改編的嘗試,在這20年的發展內是出現過的,並且不在少數。

但倘若沒有與之相匹配的遊戲性作為輔佐,基本上都是虧的血本無歸。

也就隻剩下了中龐大的世界觀+豐富的人設+抽卡這麼一套兜底的路子可以走。

這也是藍星遊戲畸變發展20年的內核原因。

且不說那些大廠了。

就連自家員工。

在拿到《無限》的企劃書之初,也都滿臉帶著遲疑。

認為純線性的fps+敘事幾乎很難做到盈利。

說句不好聽的,這不就是劇情類遊戲+一點射擊元素麼。

不設置相應的槍械抽卡體係基本上是虧爆的啊……

隻不過當認真看完《無限》企劃書之後,所有員工都改觀了。

除了研發進度有條不紊的前進之外。

刻晉還一口氣請了三位國內知名動捕演員。

3d遊戲這一塊,想要人物模型不僵化,動捕是必不可少的過程。

隻不過其他遊戲的動捕,通常隻會配一小段動作。

攻擊,行走,技能,直立等一係列簡單的動作。

畢竟展現給玩家看的,也就簡單這麼幾組動作。

因此,三位動捕妹妹剛來公司的時候,還以為也大差不差。

結果當拿到伊麗莎白的劇本之後,一個兩個全看愣住了。

“全程動捕……?”

“我隻用負責臉部動捕嗎?”

“我是專門負責整體形態的動捕?”

三人各司其職,卻隻為了一名女角色的動作?

聞所未聞!

沒見過哪家遊戲公司有這種奇怪的要求!

畢竟,一名專業的動捕演員能駕馭的風格有很多,且形態與神態都十分傳神,甚至還要為了自己適配的角色,長年如一日的保持特定的身材。

對身體的柔軟程度,以及舞蹈或武術等高難動作也要求具備專業性。

因此培育一名優秀的動捕,成本價是非常貴的。

同樣她們的薪資價格也十分昂貴。

常規的動捕在1k~10k/天區間浮動,視工作量而定。

像是前來頭號玩家公司報道的這三位比較知名的動捕妹妹,薪資起碼是10k~20k/一天的級彆。

工作量基本上也是在一天2~3個抽卡角色的全套動作。

而眼下手中拿到的伊麗莎白的劇本,想要全部配出來。

至少是一到兩個月以上的工作量……

也就是說,光隻是動作與神態設計這一塊,頭號玩家公司就要付出至少小幾百萬的成本……

哈人!

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要知道,很多大廠配完旗下所有角色的動捕,可能也就小一百萬都不到。

拿這麼多錢隻為了砸一個女角色,這是否……

不過,隨著慢慢深入伊麗莎白這個角色,並且逐漸了解她背後的劇情後。

三名動捕妹妹都不由自主的喜歡上了這個角色。

“可以說,這個女角色的塑造,是我所配過的所有女角色裡麵,最成功的一個!”

“我也是,我簡直愛死了這個角色!”

“刻總,如果可以的話,遊戲發售當天我們也能免費幫您做一點小小的宣傳,我們微博粉絲雖然比不上您公司的體量,但也還算是有一些的。”直到一個半月交差後,三名動捕妹妹都露出了有些不舍的神情。

“那真是太好了,有勞幾位。”刻晉也回以微笑。

這段時間她們的努力付出,刻晉也看在眼裡。

有時候自己現場圍觀時,明明呈現出的效果已經讓自己都滿意了,她們卻還是覺得不夠完美,主動要求再配幾次。

“有機會的話,我們以後再合作。”

與三位妹妹分彆握手暫彆。

其實他倒是很想乾脆就把這三位妹妹簽下來算了。

以後的遊戲,有的是需要用到她們的地方。

不過考慮到近期捉襟見肘的資金儲備。

養一批動捕的開支可不是鬨著玩的。

還是等以後公司有閒錢了,再做考慮吧。

而時間一晃,很快來到了十一月。

遊戲開發進度已經完成了70%

開發的過程比刻晉想象中的更順利一些。

按照這個趨勢,十一月底應該就能完成收尾工程。

而慶典評選截止至十二月底,並且在來年的花燈節宣布評選結果。

還有足足一個月的時間供遊戲宣發上架。

時間算是較為充裕了。

並且,這段期間內。

刻晉讓苟徹樺安排了一下,讓他這兩天從遊戲本體中抽取一小段實機展示deo。

當成是遊戲臨上架前的預熱宣發。

今次不同以往,《無限》是可以敞開了賺錢的作品,宣發力度自然是越大越好。

隻不過公司實在沒有額外的閒錢去大幅度宣傳。

於是,先拿deo試玩版讓玩家們嘗嘗鮮,用實際的遊戲質量說話,比什麼花裡胡哨的宣傳片都要有效。

“刻總,選deo倒是好說,就是……再過兩天官方可能就會頒布此次的年度入選名單了,到時候可能會有一波不小的節奏,要不咱們先避避?等一周後發deo,拉一波熱度之後再等一周上架遊戲本體?”



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