第(1/3)頁
十二月,初冬的天。
江林雖未下雪,但透過頭號玩家會議室右側那扇堅固結實的落地玻璃,仍舊能看見蕭瑟的街景,以及裹著厚實冬裝在大街上行色匆匆的人們,天空也呈現出霧蒙蒙的一片。
“今天要給各位講解的內容,是關於美之於遊戲的意義。”刻晉望向頭號玩家以及綠洲分部趕來的高層們,緩聲開口道:“各位認為,什麼是美。”
由頭號玩家首席設計師召開的遊戲理解座談會,不定期舉辦。
主要的作用,在於刻晉對手下員工們的遊戲理解方麵的單向輸出。
隨著公司的體量越來越大,遊戲的製作規模也越來越大之後。
刻晉逐漸發現。
即便是光靠詳細的企劃書,也很難讓手下員工們將大型遊戲設計的儘善儘美。
這點,在《消光》的製作過程中,就屢屢受挫。
雖然刻晉跟東智談下了線下全景deo的合作方案。
但那到底隻是一個大膽的前瞻性想法。
想要玩家能在線下完美體驗遊戲全流程,自然是不現實的。
首先場地麵積就完全不允許。
因此,《消光》本體還是會以最傳統的線上模式進行發售。
作為一款高畫質並且擁有著相對較高自由度的3d級遊戲。
在製作中,刻晉發現頭號玩家也好,綠洲也罷。
很大一部分的員工都進入了一個奇怪的階段——經驗之談。
他們拿到各自的負責內容後,還是按照開發傳統2d,亦或是線性3d的經驗去設計遊戲。
雖然在內容方麵,的確做到了幾乎還原原作。
可在刻晉體驗了一遍還未渲染的《消光》開頭前幾分鐘的研發初稿後,卻總感覺這款遊戲跟原作有著不小的差距。
換句話說。
就好比一個人被1:1完美等身複製出了另外一個獨立的個體。
他們兩個長相細節,行為特征,說話方式,都一模一樣。
但作為他的老朋友,卻能在短短幾句話內就分出哪個才是自己真正的哥們。
因為,這其中欠缺的是有著過往記憶的靈魂。
眼下也是如此。
如果還拿著開發傳統2d或者傳統3d的思維去設計開放世界遊戲。
即便做出了一樣的皮,也無法達到與原作同樣的靈魂。
而很多時候,一款遊戲之所以是經典,往往是多方麵的結合。
一旦少了某些部分,彆說在前世的地球了,在從未見過此類型的藍星上也不見得能火起來。
因此,刻晉感覺自己很有必要給手下員工們開一次座談會了。
開放世界的玩法,與線性世界是兩個完全相反的命題。
線性遊戲,顧名思義。
玩家的所有舉動都順著一條明線或者是暗線前進。
擺在明麵上的明線,便是引導著玩家的主線。
讓玩家不斷被主線所吸引,順著遊戲設計師開發好的路線,前行去擊敗一個又一個的強敵。
玩家的終極驅動力始終隻有‘推主線’這一個環節。
起初,這樣的遊戲設計思路,會跟遊戲劇情文本進行強綁定。
即,一旦遊戲劇情不夠精彩,這款遊戲馬上就會黯然失色。
玩家連你最大的主線都不感興趣的話,你還指望他們如何跟著你設計出來的一條路線前進呢?
但與劇情強綁定的遊戲,又會產生另外一個弊端。
遊戲本身的可玩性似乎看起來又沒那麼重要了。
在地球上,很長的一段時間內。
遊戲界曾出現過一段‘我不想大開殺戒,我隻想看劇情,請給我看更多的劇情’的時期。
大部分設計師都很難取舍遊戲性與遊戲劇情,在線性遊戲中的平衡性。
後來,許多設計師從業者想到了各種各樣的解決方法。
第一種,是往線性遊戲裡麵添加上許多支線。
不但豐富了世界觀設定,還能讓玩家暫緩推主線的進度,去了解更多的東西,從而帶來更強的代入感。
但很快這一招就失敗了。
因為不少設計師們發現。
玩家除非對伱這款遊戲是狂熱愛好者,每一個細節每一個彩蛋都恨不得收集起來。
否則他們壓根沒有興趣去碰那些該死的支線任務。
我馬上就要救到我心心念念的公主了,她曾給我帶來那麼多的美好回憶,我的公主,我恨不得馬上飛入城堡把你救出來。
這時候,設計師在旁邊給我擺一個‘幫王麻子趕跑地精’的任務,你確定我會感興趣嗎?
這一招行不通後,設計師們開始嘗試。
讓支線任務的獎勵更為豐厚。
既然光是給你看支線劇情,看設定,看我豐富的世界觀你都不感興趣的話。
屠龍寶刀,做完支線就送,你總歸有興趣了吧?
實測證明,有興趣,但並不大。
第(1/3)頁
第(2/3)頁
支線獎勵太弱,玩家仍舊不為所動,反正我通關主線會給我更好的。
支線獎勵太強,甚至喧賓奪主,又會讓玩家失去對後續主線的探索動力。
在各種難以平衡的約束下,線性遊戲的佳作並非沒有。
隻不過能發展的空間太少,對於整個遊戲行業向上挖掘更多新內容,是非常不利的。
而後,就有遊戲設計師意識到。
既然線性遊戲給玩家帶來的引導性太強,以至於設計師不好取舍內容的話。
我們能否乾脆跳出這個框架?
我們能否讓玩家不去在意那些該死的主線。
直接體驗遊戲本身的內容。
讓玩家去主導遊戲,去定義他想玩什麼內容。
而不是設計師能讓他玩到什麼內容。
至此,開放世界的初概念便誕生了。
開放世界並不是意味著一張大地圖,玩家可以到處亂跑,就能算作是開放世界。
一款遊戲的地圖再大,玩家如果還是按部就班的按照設計師設計好的思路往前走,先前往a點,然後前往b點,先打這個boss,然後才能打那個boss。
這仍舊會被鎖在線性遊戲的框架內。
隻有圍繞開放兩個字做文章,讓玩家想去哪裡就去哪裡,想做什麼任務就做什麼任務,能夠自由安排自己行為的遊戲,才能被稱之為‘開放世界遊戲’
而隨著開放世界概念誕生,也逐漸解決了此前一直困擾設計師們的‘強主線劇情還是強遊戲性’的難題。
遊戲設計師可以通過一個弱吸引力的主線,或是通過一些碎片化的朦朧劇情,去設計一款遊戲。
更甚至,你可以讓玩家在打通了這遊戲之後,都不知道你主線講的是什麼,甚至不記得boss的名字,不記得任何一個路人npc的樣子,隻知道自己玩的很爽,很自由,很高興。
這放在原來的線性世界裡麵,是想都不敢想的。
這下,設計師們可發揮的空間瞬間就大了起來。
但開放世界也並非沒有缺點。
由於弱主線牽引,玩家會失去對終極目標的大驅動力。
線性世界中會用大量的文本或劇情或鋪墊,讓玩家喜歡上公主這名角色,再對她展開施救。
而開放世界內,公主叫啥,不知道,長啥樣,不太清楚,啥性格,做過啥事,玩家都一知半解。
就這玩意你讓我去救她?你告訴我這是我作為玩家的終極目標?
抱歉,我真不感興趣。
因此,在線性世界有最好,沒有也行的沉浸感,在開放世界中就顯得格外重要。