“反其道而行之?”莉莉絲來了興趣。
秦鳳良解釋道:“玩家們為什麼喜歡玩策略模擬經營類遊戲?
“就我個人而言,我覺得有一個很重要的原因在於:喜歡掌控一切的快感。
“看著一個邊陲的彈丸小國,在我的勵精圖治之下快速發展壯大,各項指標快速提升,最終南征北戰、一統天下,這將給我帶來巨大的成就感。
“而且在遊戲過程中,即便失敗,我也不會產生太多的挫敗感。
“因為我知道,遊戲沒問題,是我太菜。再來一遍的話,隻要我能夠彌補之前的錯誤,或者乾脆照著攻略一步步認真操作,就可以達成不一樣的結果。
“所以傳統的經營策略模擬類遊戲,給玩家的正麵情緒是很多的。
“這是一個隻要稍微努力,就大概率會有回報的遊戲。”
莉莉絲微微點頭:“嗯,確實。”
她也很清楚這一點,因此在製作《天命臥龍傳》和《神棄之城》的時候才儘可能地規避這一點。
隻不過當時的解決方案不太成熟,出現了漏洞。
秦鳳良繼續說道:“所以我們想要收集負麵情緒非常簡單,反著來就行了!
“把模擬經營類遊戲做成雙人遊戲,一名玩家扮演領袖,而另一名玩家扮演官僚。
“領袖具有更高的權限,可以製定政策,甚至可以把官僚給抄家滅門。
“但是呢,扮演官僚的玩家不會被消滅。就算他此時扮演的官僚被抄家了,他也會轉生到繼任的官僚身上。
“官僚雖然權力小一些,但他會負責具體政策方針的執行。
“對於一些他不喜歡的政策,他可以陽奉陰違地不努力推進。
“如果出現了某些對他不利的數據,官僚可以選擇修改數據,甚至直接瞞報,不讓扮演領袖的玩家知道。
“扮演官僚的玩家還可以在合適的情況下,選擇賣國,甚至篡位。
“於是,兩個玩家就在勾心鬥角中,把策略模擬經營遊戲變成了PVP遊戲,如此一來,負麵情緒不就源源不斷地來了嗎?”
莉莉絲越聽眼睛越亮:“嗯?這確實是個好主意!”
之前秦鳳良提到過傳統策略經營模擬類遊戲在產生負麵情緒方麵的弊端,而引入雙人模式之後,竟然全都迎刃而解了!
比如,傳統策略遊戲中不會存在太嚴重的挫敗感。
玩家會很清楚是自己的問題,重開遊戲之後隻要彌補之前的錯誤,又或者參照攻略,就可以打出很好的結局。
但雙人模式之後,情況完全不同了。
即便輸了,玩家也不知道具體是因為什麼原因,到底是因為自己做錯了選擇,還是另一名玩家在瞎搞?
大部分玩家遇到這種情況都會優先考慮彆人的問題,俗稱甩鍋。
重來一遍的話,也不見得就能解決這個問題。
因為每次的情況都會變化,另一名玩家也不見得會100%地配合,就算想參照攻略,倆人也不見得能達成一致意見。
更彆提還有那種專門搞事的樂子人,如果恰好和這種玩家一起玩,那可真是這輩子有了。
至於在這個過程中的各種小摩擦、小意外,更是會源源不斷地產出負麵情緒。
當然,也不排除玩家精誠合作的特殊情況。
比如有一方玩家是舔狗,無條件地配合另一方,那麼雙方就不太可能產生太多的負麵情緒。
可這種情況終究是少數。
秦鳳良又說道:“不僅如此,莉總,這個做法還有個很好的地方,就是不用太在意fakeAI的問題。
“因為真正重要的決策,都是玩家做出的。”
莉莉絲恍然點頭:“哦,對啊!”
原先為什麼被fakeAI坑得很慘?
主要在於,單機遊戲,玩家和AI互動起來了。
這一互動,就很容易出現意料之外的特殊情況。
但在雙人模式下,即便玩家和AI發生了互動,也隻會讓情況變得更加混亂。
比如,領袖玩家本身已經開始懷疑官僚玩家了,而此時,一名fakeAI扮演的NPC突然打小報告,說官僚玩家有謀反傾向……
好家夥,想想都覺得刺激!
這還不得把狗腦子都打出來。
玩家很難信任另一名玩家,同樣的,玩家更不可能完全信任fakeAI。
原本的玩家AI模式就像是穩固的雙星運動,運動規律很好辨彆。
但現在,由於引入了另一名玩家,最終形成了玩家玩家AI的混亂體係,一下子就變得撲朔迷離了起來。
“好,很好!”
莉莉絲很高興,她興奮地站起身來踱了幾步,之前因為《謊言之血》而頹廢的心情瞬間一掃而空。
當然,對於此時的莉莉絲而言,《謊言之血》還可以做很多善後工作,還可以嘗試著垂死掙紮一番。
但在有了新遊戲的點子之後,她幾乎立刻就對《謊言之血》棄之如敝屣,一門心思地想新遊戲的事情。
“那具體做一個什麼背景的模擬經營類遊戲想好了嗎?”莉莉絲興奮地追問道。
秦鳳良搖頭:“沒有,莉總,你也知道我不太擅長這些細節。
“我隻是提供了一個大方向,具體做什麼背景,還是您來拿主意吧。”
莉莉絲點頭:“好,你做到這樣已經很不容易了,辛苦了!
“接下來的事情就交給我吧!”
雖然確定了要做雙人策略經營模擬類遊戲,但可選的背景其實很多。
比如,可以做古代戰爭題材,也可以做現代商業經營題材,還可以做未來科幻戰爭題材,或者末世生存類題材……
幾乎大部分的故事背景,都可以無縫銜接。
“好,這件事情我再認真考慮一番。