真彆說,隨著肝帝點的民意科技點越來越多,這些小人的能動性還真的越來越強!
這些民意科技點分布於執政官和元首兩條線上,很多點數的描述乍一看其實會有一些衝突,就比如有些會提升對執政官的不信任度、提升對元首的信任度,有些卻反過來,提升對元首的不信任度、提升對執政官的信任度。
正常遊戲的狀態下,基本上不會這樣較差著點。
可真點了之後卻發現,竟然都對這些小人的智商有影響。
在最開始的時候,矽基小人隻能籌劃最基本的方案,但很快,他們開始擴大生產規模,並且按照元首指定的標準,進行數量上的優化。
比如說,要構建某條特殊生產線的話,從最終產品的產量目標,可以倒推出幾個關鍵零部件的產量目標,再倒推回這幾個零部件的零部件或原材料的產量。
全都倒推回去之後,要挖多少礦、建多少采礦場和傳送帶才能順利開采這些礦,就都變成了固定的數字。
對於人來說,這並不難,隻是有些麻煩。
有些人懶得算,做事全憑感覺,也能玩下去。
但對於AI來說顯然不行,因為AI並不太具備人類的感覺。
反過來,算這些東西對AI來說卻很簡單。
隨著科技點越點越多,肝帝注意到這遊戲對於AI的算力限定也在逐步放開。
而AI似乎本身就具備模仿人類玩家的行為能力,而且還可以在對局中進行不斷地學習。
原本為什麼AI沒有展現出這種能力呢?
一方麵是因為玩家隻點一條科技線,點不了那麼多相關的科技點;另一方麵則是因為在元首和執政官都認真玩的情況下,AI的操作優先級很低。
當執政官認真建設的時候,AI頂多也就是在低滿意度的情況下偷摸地給產線塞個零件,或者搞點其他的小破壞,根本也沒有展現出這種高等智能的舞台。
但現在,兩個限製都解除了之後,情況就開始變得奇怪起來。
肝帝也算是經驗豐富的玩家了,很清楚每一個階段具體需要多少指標。
因此,即便矽基小人們的建設不如那些經驗特彆豐富的執政官玩家,建設過程中可能會有一些冗餘或者錯誤的情況,但大體上來說,還能維持彗星的正常運轉。
而肝帝也會根據這些矽基小人們的水平,來動態地改變具體的指標和建設優先級,雙方的配合竟然變得越來越默契。
“這也行?托管是吧?
“而且從現在的情況來看,AI的托管水平還不錯?不會出現那種四個二帶兩王的情況。
“那豈不是說,如果執政官玩家開擺的話,還真能通過這種方式來繼續遊戲?”
肝帝不由得嘖嘖稱奇。
其實從遊戲發售後不久,就有玩家試過自己玩,但那都是通過自己掌控兩個輸入設備來完成的。
就比如鍵鼠控製執政官,而手柄控製元首。其他玩家是兩個人分彆用鍵鼠和手柄,獨狼玩家是自己控製鍵鼠和手柄。
而肝帝此時的情況是,他隻負責元首的操作,執政官的操作則完全扔給了AI。
目前肝帝尚不能確定,這到底是不是逆天堂有意為之。
看起來,確實挺像是最初就有的設計。
但是仔細一想又覺得不太像,因為在相關的科技點裡麵,從來沒提過能增加矽基小人的能動性、沒提過能讓遊戲自動運行。
“算了,愛咋咋地,能玩就行。”
肝帝也不太在意,這到底是機製還是bug又能影響什麼嗎?
玩逆天堂的遊戲都已經習慣了,沒必要去區分到底是機製還是bug,隻要玩得爽就可以。
肝帝繼續點科技點,進一步增加民意科技,同時,矽基小人們的自主建設也在如火如荼地進行中。
如果是其他遊戲,這種玩法或許會讓人很難受。
因為每個人的建設思路都不一樣,矽基小人們的自動建設遠稱不上是“賞心悅目”,甚至有時候的建設會顯得亂糟糟的,很豬鼻。
如果是單人遊戲的話,玩家肯定會渾身難受。
但《星辰計劃》不同,這本來就是雙人聯網遊戲,元首玩家每時每刻都在遭受這種感覺,反而是有點脫敏了。
執政官玩家建設的時候,也差不多啊?
所以此時即便看到矽基小人鬨出一個特彆讓人腦溢血的畸形工業區,也相對來說可以接受了。
當然,在點民意科技的同時,肝帝也不忘未雨綢繆,提前點了一些擴大元首權力的科技點。
因為科技樹要向下發展的話,就得點一些關聯科技點。
在元首這條線上,肝帝主要點了擴大元首權力的科技點,而在執政官的這條線,則沒有過大執政官權力,而是點了提升效率相關的科技點。
很顯然,這是個非常正確的選擇。
因為過了沒多久,這個叫做『人間清醒』的玩家上線了。
剛一上線,他就接連發出幾個問號。
???
很顯然,此時遊戲內的情況已經讓他完全看不懂了。
當然嚴格來說,人間清醒就沒下過線,他一直在遊戲裡,隻是人不在電腦前,去乾彆的事情了。
這個應該叫AFK狀態。
此時他看了看時間,覺得遊戲差不多已經結束了,這才回來準備開下一局,繼續去惡心彆的玩家。
結果仔細一看遊戲畫麵,發現竟然一片欣欣向榮。
怎麼建了這麼多工業區?
鬨鬼了是吧?
我才是執政官啊?沒錯啊?