顧凡稍微頓了頓,又說道:“至於把fakeAI設計成隻搗亂,不建設,這個就更不現實了。
“因為很難界定具體什麼是搗亂,而什麼又是建設。
“就拿建造和拆除這兩個功能來說。
“在正確的地方建設,是建設,在錯誤的地方建設,就是搗亂;
“在正確的地方拆除,是搗亂,而在錯誤的地方拆除,就又變成了建設。
“假設,我們限製了fakeAI的建造權限,讓它隻能拆除:
“那麼一方麵,fakeAI的搗亂能力會下降,因為這種單一的操作玩家更容易適應;另一方麵,我們還必須讓AI知道什麼是正確的地方、什麼是錯誤的地方,因為隻有判斷地點之後,才能拆玩家真正在意的部分,而不會變成幫玩家拆除無用建築物。
“而讓AI判斷位置,這其中又會涉及到很複雜的判斷邏輯,可能會觸發一些新的bug。
“當然,我們也可以選擇讓AI直接拆除,但是……
“那樣的話還能達到我們最初的目的嗎?FakeAI就不再是‘搗亂’,而隻是某種僵化和無聊的遊戲機製了。”
莉莉絲感覺自己有些頭大。
這事稍微有點悖論:限製得太過,fakeAI就起不到完美搗亂的效果;而限製得不夠,fakeAI就又可能在執政官不在的時候整個大活。
而到底限製到什麼程度合適?
恐怕沒有任何人知道標準答案。
彆說是逆天堂的這些程序員們了,就算是fakeAI的研究人員,又或者是官方遊戲平台的程序員,也都不知道。
因為最新的AI技術很多時候已經變成了一個巨大的黑箱,AI在一定的算法邏輯下不斷自我成長和迭代,最後迭代出來到底是個什麼東西,沒有任何人能簡單概括,更彆說完全掌握。
逆天堂已經對fakeAI的能力進行了充分的限製,可問題是,AI的發展速度往往快於人們的想象速度。
就算設下再多的限製,隻要有一個方向出現了紕漏,就有可能全麵崩盤、功虧一簣。
趁著莉莉絲大腦過載,顧凡繼續說道:“至於第二個問題,對局結算的bug,確實也是設計上出現了漏洞,導致了意料之外的情況。
“這個結算機製,最初也是莉總你的設計概念稿中要求的。
“簡單來說,這個功能最初的要求是:遊戲要在玩家離開彗星、進入資源幾乎無限的新星球時,在一個隨機時間內完結。同時,還要與遊戲中的某種機製,產生虛假的關聯性。
“這是為了讓玩家在尋找結算原因的過程中,浪費更多時間、產生更多負麵情緒。
“我們的功能,確實是按照這一需求來實現的。”
莉莉絲正在努力地將大腦清空,來重新處理第二個問題的複雜局麵。
顧凡說的這話倒是沒錯。
但總感覺這個環節中哪裡出了問題。
顧凡繼續說道:“其實如果隻實現第一個功能的話,那很簡單。
“無非是我們以玩家登錄新星球作為起始點,而後隨機一個時間讓遊戲進行結算就可以了。
“這個時間就在10分鐘到30分鐘或者1小時之間隨機取值。
“如果這樣製作的話,就肯定不會出現此時的情況。
“但是……壞就壞在還有第二個要求。
“就是這個結算時間,最好要跟遊戲中的某種機製產生虛假的聯係,從而對玩家產生一種迷惑感,讓他們不斷探究這個機製到底是什麼。”
莉莉絲微微點頭,這確實也是她要求的。
因為如果按照純隨機的方法來做,玩家們很快就會發現。
既然遊戲的結算時間和任何因素都沒有關係,那玩家們也就不會再折騰,而是改用mod或者修改器來直接達成無限模式。
但如果跟某個機製產生虛假的聯係呢?
玩家們就會孜孜不倦地尋找、嘗試,並在這個過程中浪費大量的時間,並積累大量的負麵情緒,最終總爆發。
製作組在深思熟慮之後,決定將『結算時間』和『玩家在彗星上的建設情況』給結合起來。
讓玩家誤以為,在彗星上的時間越短、消耗資源越少,來到新星球上的結算時間越長,甚至有可能達到一定程度之後就解鎖無限模式。
因為隻有這麼做,玩家才會不斷地追求極限,在彗星建設過程中不斷尋找最優解、壓縮自己的遊戲時間。
但是,這其實是一個虛假的聯係。
因為如果是真實聯係的話,玩家在壓縮遊戲時間的過程中,不就真的能延長結算時間了嗎?那並不是莉莉絲想要看到的。
實際上的機製是:當玩家來到新星球,且彗星上的所有工業全都停擺後一段時間,遊戲就會結束。
這個機製看起來挺完美的。
首先它製造了一種假象,因為玩家飛往新星球時,彗星上遺留的資源越多,工業停擺時間就越長。這與之前想要誤導玩家的方向一致。
其次,這個結算方式不僅受到彗星遺留資源的影響,也會受到其他各種因素的影響。