確定了這些內容之後,剩下的內容也就很好補充了。
莉莉絲再接再厲。
“那麼整個世界觀,表麵上必然還是要沿用《無儘幻想傳說》的,還是西幻風格,開放世界。
“隻不過這麼多角色想要融入世界觀,還是有點難度。
“要不就不融入了?直接把角色往裡麵一塞,也不要什麼劇情表現,怎麼樣?”
秦鳳良趕忙搖頭:“莉總,那顯然是不妥的!
“這樣反而不利於玩家產生負麵情緒。
“您想啊,如果這些角色完全沒有任何的劇情表現,那麼玩家會很鬱悶嗎?也不會。他們隻會覺得幽默,想笑。
“隻是這種感覺的話,其實產生不了太多負麵情緒。
“劇情對於角色而言,是增色劑。這種增色,可以是亮色,也可以起到反效果。
“假設劇情做得很優秀,那麼玩家們會喜歡這些角色,自然更想抽取。我們就可以利用玩家的這種心理,讓我們越抽越非的抽卡係統發揮最大的作用。
“反之,假設劇情做得很差,故意給玩家喂屎,那麼我們什麼都不需要做,玩家也會自然地產生大量負麵情緒。
“總之,我認為在目前這種情況下,做劇情是雙贏:我們贏兩次。
“不得不說,這個越抽越非的點子,確實不錯。否則我們隻能故意把劇情做砸,反而會缺乏彈性,讓玩家產生警惕心理。”
莉莉絲恍然點頭:“確實!產生負麵情緒的關鍵之一就是要有變化,不能一成不變。而且,最好是往壞了轉變。”
如果這遊戲沒有劇情,或者劇情一直好、一直不好的話,其實都沒辦法產生最大的負麵情緒。
因為玩家會習慣。
收集負麵情緒這種事情,邊際效應遞減也是很明顯的。
但如果是時好時壞,那就能讓負麵情緒的收集達到最優。
先搞一個比較好的劇情,然後玩家們很激動,紛紛抽卡,然後越抽越非,破防一波;
等玩家們抱著期待繼續過劇情的時候,突然又被劇情喂了一口大的,這次即便不抽卡,他們也要破防了;
下一次,玩家們都做好繼續罵的準備了,結果劇情出乎意料地又不錯,然後又去抽卡,又破防。
這一套組合拳下來,有幾個玩家能頂得住?
當然,就和越抽越非的抽卡係統一樣,套路再怎麼複雜,玩多了也都會被玩家給識破。
但無所謂,因為那時候莉莉絲早就賺得盆滿缽滿了。
“好,這麼說的話必須得做劇情,而且得時好時壞,飄忽不定,讓玩家無從預判!
“這確實很考驗劇情策劃的功底。
“而且這樣一來,劇情係統就有兩點內容必須敲定:第一是劇情不能跳過,第二是劇情可重複遊覽。”
莉莉絲快速地將這兩點給記了下來。
因為要利用劇情讓玩家們充分破防,那就必須不能跳過,否則玩家們都跳了,看都不看,還怎麼破防?
至於劇情的可重複遊覽,自然是為了給玩家們一個重複吃屎的機會。
“但是,怎麼保證玩家們重複遊覽呢?是不是還得給些獎勵。”莉莉絲陷入了沉思。
如果劇情有好有壞的話,那麼玩家即便要重複體驗劇情,肯定也隻體驗好的那部分。
這對於生產負麵情緒而言,顯然是不利的。
直觀的解決辦法,就是給獎勵。
那些壞的劇情,看一遍就給點抽卡道具,不多,但驅使玩家去看劇情也足夠了。
可問題在於,給道具這個行為本身是一種正向激勵,玩家如果掛機之後領了獎勵美滋滋抽卡去了,一定能產生足夠的負麵情緒嗎?
這還得打個問號。
秦鳳良說道:“莉總,這個其實好解決。
“針對這個功能,我們可以做兩套係統。
“第一套係統,叫‘劇情還原’。玩家使用這個功能之後,就可以將遊戲內的劇情係統給還原到最初始的狀態。當然,還原之後,領過的獎勵不能領第二遍。
“這個主要是給那些想要重溫劇情的玩家準備的。
“但是呢,要還原就得全部還原,不能隻還原特定的章節。
“玩家要從頭過一遍劇情,自然就要反複體驗那些讓人不爽的部分。