“第二套係統,叫‘劇情重溫’,當然,正式版我們肯定得想一個高大上的包裝,比如‘追憶係統’,玩家回到追憶中去重溫感動瞬間、再戰強大boss等等。
“但不管具體叫什麼,它的功能都是一樣的。
“玩家會進入一個隨機的劇情片段,並且強製必須走完,否則就無法繼續進行遊戲。
“至於這個片段具體是什麼,玩家並不能自主選擇。表麵上看,它是隨機的,但實際上不是。
“是根據玩家的跳過速度,篩選出來的。”
莉莉絲愣了一下:“跳過速度?”
秦鳳良點頭:“是的,遊戲劇情的跳過速度,當然也是可以統計出來的。”
莉莉絲大致明白了:“也就是說,玩家過這段劇情時鼠標點得越快,這段劇情就越容易在‘劇情重溫’中出現?似乎是個不錯的點子!”
遊戲中的劇情表現往往有兩種常見的方式。
一種是CG,一種就是對話框。
CG一般來說是不能調節速度的,要麼從頭到尾看完,要麼直接跳過。
而對話框則不同,一般來說會采取“點第一下出全句、點第二下切下一句”這樣的方法。
這也屬於是遊戲行業內多年製作經驗的約定俗成了。
這款新遊戲雖然不能跳過劇情,但完全不能快進的也隻有一些大型CG。至於平時的對話框,還是可以走馬觀花地稍微加速一下的。
而這種加速,反過來就提供了數據支持。
哪段劇情玩家加速的操作最多?
那就說明這段劇情他最不喜歡。
既然如此,那麼重溫劇情的時候就從這一段開始。
等重溫了這一段,再選下一段加速操作比較多的。
想想都刺激。
“那麼獎勵時產生負麵情緒要如何解決呢?”莉莉絲問道。
秦鳳良微微一笑:“這個就更好辦了,莉總。
“首先我覺得大砍獎勵是不合適的,因為獎勵太低的話,玩家肯定就不碰這個模式了。
“獎勵還是得有足夠的吸引力才行。
“但玩家過完劇情以後獲得獎勵,心情會好很多,這就會衝淡負麵情緒。
“所以我的方案是:先給獎勵!
“但是拿了獎勵之後,玩家就強製進入了劇情周期,在劇情走完之前,無法退出,也做不了其他的事情。
“就算是強退了遊戲,下次登錄還是要繼續過劇情。
“這樣一來,等玩家們過完劇情的時候,早就已經身心俱疲,之前拿到獎勵的那一星半點的喜悅之情,也早都煙消雲散了。”
莉莉絲點頭:“嗯?有道理!”
這大概就是處處反人性吧?但不得不說,這種小套路還是蠻好使的,畢竟大部分人都是感情動物,想要絕對理性是做不到的。
“好,假設我們要製作比較複雜的劇情,那麼……
“這遊戲的世界背景是不是也得稍微調整一下。”
莉莉絲意識到又引出了一個新問題。
既然角色多、劇情多,那麼世界觀必然也要進行拓展,否則就難以容納。
之前《無儘幻想傳說》的劇情比較簡單,就隻是一個“勇者鬥惡龍”的基礎模板,重點在開放世界探索。
但現在要開發的《無儘幻想傳說2》肯定要更複雜一些。
“要不就每種元素一個國家怎麼樣?”莉莉絲理所當然地想到了這種方案。
然而秦鳳良微微搖頭:“莉總,這樣是常規做法,絕對不會出錯,也很容易做出彩,但問題在於……
“咱們不是要收集玩家的負麵情緒嗎?”
莉莉絲愣了一下:“哦,對啊。那你有什麼更好的辦法嗎?
“不按照元素來設計國家?那也很奇怪吧?”
秦鳳良微微一笑:“很簡單,我們把角色的元素和國家的代表元素錯開,把買家秀和賣家秀的差彆做到極致,不就行了嗎?”