因為角色多、劇情多,那麼多個國家或者區域就是必要的,否則撐不起這麼大的世界觀。
但如果順著多個國家的思路做下去,就很容易做得精彩。
每個國家都有一種代表元素,圍繞這個元素來設計主題、建築風格,就可以有著非常廣闊的取材範圍。
而且元素與角色的對應,也能讓角色更有辨識度。
從這一點來說,做得好了反而不利於收集玩家的負麵情緒。
而此時,秦鳳良的鬼點子就來了。
“莉總,我是這麼想的。
“首先,我們其實不必嚴格按照元素來設計國家和地區,不必要給每個元素以完全相等的地位。
“也就是不一定非要設計九個不同的國家,其中一些元素以部落或者流浪群體的形式存在也是沒問題的。
“國家之間的關係也可以更混亂,比如,我們完全可以這樣設定:原本的火之國被水之國入侵並占領,所以火神的神像被推倒、反抗組織被鎮壓,所有火之國的國民變成了二等公民。
“而風之國則是被某幾個國家給聯手覆滅,變成了天上的一片巨大遺跡。風之國的國民被迫在世界上流亡,處處遭受歧視。
“最重要的一點是:當我們的劇情開放到某個國度時,玩家玩到的卻不是這個國度的角色!
“比如,我們開放水之國度的時候,給出的都是水之國度的新機製,但開放的UP池角色卻都是火元素角色。
“然後火元素角色還被水元素克製,玩家們抽了角色直接就被針對,越玩越窩火!”
莉莉絲眼前一亮:“嗯?有點道理。”
如果隻是按部就班地一個國家一個國家地開放,然後再根據國家來決定當期可抽取的角色,那麼就很難給玩家製造太多的負麵情緒。
因為怪物和玩家玩到的角色是同一屬性,在機製被砍的情況下,就很難做出差異化。
但反過來,如果怪物和玩家的角色不是同一屬性?
那可以進行的暗箱操作就多了!
“好,那麼就確定這個大方針了,接下來就是進行具體的世界觀和角色設計。
“我這就去給逆天堂的員工們分配一下任務。”
莉莉絲很高興,她感覺這次來對了。
果然綜合顧凡和秦鳳良兩個人的看法,往往能得出最讓她滿意的結論。
由於逆天堂在遊戲發售之後並不能進行修改,所以隻能繼續采用《陰影世界》的模式,在一開始就把遊戲的內容全都製作完成,然後再根據時間,來不斷開放新機製、新區域。
這對於其他遊戲公司來說堪稱天方夜譚,是完全不可思議的事情。
簡單來說,還是項目管控和開發能力的問題。
目前逆天堂所規劃的《無儘幻想傳說2》本身是一款體量十分龐大的遊戲。
如果讓其他公司做的話,可能前兩個大區域就得花一兩年的時間,而之後的每個大區域都要花幾個月來持續更新。
你還彆嫌慢,這已經是頂級項目管理能力才能做到的事情了。
當然,由於萬象編輯器的存在,很多開發流程可以大幅縮短。但即便如此,能把項目管理玩明白的公司也是極少數。
而逆天堂之前不斷嘗試壓縮遊戲開發時間,去全國找外包公司收編,都為這種規模的開發打下了良好的基礎。
總之,有錢能使鬼推磨!
莉莉絲當即決定,這次《最終幻想傳說2》的宣傳一定要進一步提前!
最好是在新建文件夾的時候就引發廣泛的關注,因為關注越多,到時候產生的負麵情緒也就越多。
她雄心勃勃地離開了。
……
第二天。
肝帝在帝都南站下了車,雄心勃勃地呼吸了一口香甜的空氣。
好吧,並不香甜。
不過他的心情還是很激動的。
在受到逆天堂的橄欖枝以後,肝帝直接就收拾好行囊趕了過來,猶豫一秒都是對分成的不尊重。
當然,他的內心還是比較忐忑的,並不能確定自己是否能真的勝任主策劃的工作。
但怎麼說呢,即便不能勝任主策劃,勝任個一般的功能策劃也沒問題吧?
又或者再退一步,勝任個顧問總還是可以的。
雖說沒吃過豬肉,但肝帝見豬跑也見得多了,而且自己也確實具備不錯的技術。再加上顧總的賞識,應該問題不大。
即便最後拿到的獎金分成達不到1%這麼多,0.1%也很可觀啊!