可逆天堂卻故意不做,甚至在最終大戰中也隻是短暫地開放給玩家意思一下,大戰結束之後就迫不及待地收回了。
這說明什麼?
說明不是技術問題,就是逆天堂故意的!
“你這還不如不激活呢!故意撩撥我一下然後又當無事發生過是吧!”
諸葛君不由得扶額,他都有點不知道該怎麼給逆天堂洗了。
如果在最終大戰之前沒有激活這個任務的話,勇者就用原本的那套技能機製去打,玩家也不會覺得有什麼奇怪,反而會覺得這場大戰挺刺激的。
但現在,搞了那麼個大場麵,讓勇者激活了九種元素力隨意切換,還獲得了和前代勇者同款的能力,一下子把玩家的心理預期給拉上來了。
然後就是兩連砍:
第一刀:激活的這些能力看起來花裡胡哨其實一點不實用,跟前代主角的能力隻是看起來像,實際上戰鬥力差了十萬八千裡;
第二刀:就這種花裡胡哨的能力,明明都做出來了,卻還故意不給玩家,出了任務就沒。
真是豈有此理!
本來是個還不錯的劇情,可現在卻讓人越想越生氣,應該感動或者震撼的那些大場麵,更是一點都不記得了。
……
網上,玩家們也是罵聲一片。
都有一種被逆天堂當猴遛了的感覺。
要知道,針對《無儘幻想傳說2》的元素機製設計,網上原本就有旗幟鮮明的兩派,一派是“偷懶派”,另一派則是“改良派”。
從《無儘幻想傳說1》到《無儘幻想傳說2》,元素機製的設計明顯是簡單化了。
原本各元素之間有著非常複雜的化學反應,甚至有超出遊戲機製的部分,而現在卻變成了簡單的數值變化。
而對於這種變化是否合理,這兩派玩家本就已經在各個版本都進行過充分的討論。
而在此之前的結果,是“改良派”全麵占據上風。
“偷懶派”認為,逆天堂這麼做就是為了商業化,就是偷懶!
因為從技術上來看,逆天堂完全有這個技術,甚至直接用前作引擎和代碼就行了,隻需要一些後續優化。
而逆天堂之所以沒做,就是為了避免這種設計之外的機製,避免一些意料之外的複雜情況。
歸根結底,是為了商業化,為了讓整個遊戲的數值膨脹速度可控,從而更好地賣角色、賣數值。
說白了還是賺錢!
而“改良派”則反對這一觀點,認為《無儘幻想傳說2》的元素設計是一種進步。
他們的觀點就比較分散了。
比如,有些改良派玩家覺得,《無儘幻想傳說2》的遊戲體量成倍增長,機製太複雜了,再用原本那套機製可能產生的bug會呈指數增長,風險不可控;
另一些改良派玩家覺得,簡化後的遊戲機製便於玩家理解和上手,原本複雜的機製看起來雖好,但真正玩明白的隻是少數人,很不實用。
還有一些玩家認為,主角的能力太強會導致其他角色黯淡無光,這遊戲是群像遊戲,因此必須保證其他角色的高光表現。這不僅僅是為了讓玩家氪金,可是為了滿足其他角色廚子的需求。
兩派從遊戲剛上線就在爭吵,一直吵到現在。
而“改良派”占據上風的原因也很簡單,《無儘幻想傳說2》的熱度越來越高了,商業成績越來越好了,裡麵的遊戲機製也被越來越多的玩家所接受。
可新版本這個傳說任務的出現,卻是逆天堂官方下場,狠狠地打了“改良派”的臉,幾乎是官方為“偷懶派”站台。
機製太複雜了?不不不,能做。
Bug會指數級增長,風險不可控?不不不,做出來了,沒什麼特彆的bug。
原本機製太複雜?沒關係,兩套機製其實都可以並行的,互不影響。
主角太強會導致其他角色黯淡無光?不會,因為可以把主角的高光放到最後,他本來就是主角,這種程度的高光完全在合理範圍之內。
“改良派”的那些說辭,全都不攻自破了!
說一千道一萬,如果在這次大戰之後,勇者的那些能力全都得以保留,那就是一個皆大歡喜的結局。
可逆天堂卻偏偏把它給收了回去,這隻能證明一件事情:他們能做,好做,就是故意不給玩家的。
這還了得?
“偷懶派”玩家眼見局勢逆轉,立刻揭竿而起,隻不過更準確的說,他們此時已經從“偷懶派”轉變為了“惡心人派”。
也就是說,這套機製並不是因為逆天堂偷懶,而是因為逆天堂故意惡心人。
而這比偷懶還要更加可惡!
衝!給我往死裡衝!
尤其是那個什麼諸葛君,先衝他!
誰讓他是這遊戲的最大受益者呢?