用了三天的時間,劉川終於結束了自己的東京之旅。
除了艾尼克斯,幾乎東京所有有名有姓的遊戲第三方,劉川都拜訪了一遍,為gp主機未來鋪著路。
不過雖然沒有拜訪艾尼克斯,但劉川也沒有完全放棄‘勇者鬥惡龍’。
而是和堀井雄二聯係了一番。
隻不過現在《勇者鬥惡龍6》即將發售,堀井雄二時間有些緊,所以兩人這次並沒有見麵,而是相約遊戲發售後,再一起小酌一杯。
從東京回來後,劉川從9月初開始的繁忙旅程終於告一段落。
第一屆e3已經成功舉辦。
gp主機也分彆在漂亮國、以及歐洲的英吉利、法蘭西和德意誌三國成功發售。
霓虹國、漂亮國、歐洲三大主要市場,gp主機都已經完成布局。
歐洲遊戲的後備力量,第二方工作室的投資、第三方遊戲商的合作也都進入正軌。
意外之喜《哈利波特》不用劉川操心。
山內一典也會在新年之後去德意誌工作室擔任負責人
霓虹國的友商們也都親自聯絡了一番。
在忙完這一切後,劉川終於有時間,把精力重新投入到遊戲上來了。
此時已經接近10月下旬。
已經發售半個多月的《功夫熊貓》,在霓虹國已經累計賣出了80多萬份。
雖然動作遊戲這個類型在霓虹國不怎麼討喜,但憑借開創性3d的玩法,《功夫熊貓》還是力壓賣出76萬份的《聖劍傳說3》,暫時排在了10月遊戲總銷量榜的榜首。
兩款遊戲都有破百萬的潛力。
而惡龍遊戲的另外一個力作《惡魔城5血紅之舞》,同樣也在上周正式發售。
不過比起《功夫熊貓》的強勢,這一次的《惡魔城5血紅之舞》就有些不儘人意了。
尤其因為《功夫熊貓》的出現,整個遊戲圈都在討論純3d動作遊戲的未來,傳統2d遊戲的關注度大幅下降。
更是讓保持傳統2d玩法的《惡魔城5》受到了一些影響,沒能重現之前作品的強勢。
首周銷量隻賣出了12萬份,不僅與前作相比下滑明顯,創下了首發係列銷量的新低,甚至比初代《惡魔城》的首周18萬份銷量還要少一些。
而且對於遊戲的評價,玩家們也是兩極分化嚴重。
喜歡硬核動作遊戲的玩家,很喜歡《惡魔城》這次帶來的高難度挑戰。
敵人隨著主角變強而變強、全程無尿點的緊張節奏,讓玩家非常享受。
動作遊戲麼,不就是把自己先被遊戲性折磨的死去活來,然後等自己習慣後,再慢慢把遊戲馴服。
這樣才爽嘛
不得不說,這一作《惡魔城》高難度,可是很對硬核動作遊戲玩家的胃口。
但是對於傳統的《惡魔城》玩家來說,遊戲的高難度就有些完全不能接受了。
對於五十嵐孝司放棄了4代優良的《惡魔城》探索玩法,轉而削弱探索、加強動作元素,傳統玩家顯然有些不滿。
自己玩的可是《惡魔城》,可不是隔壁科樂美的《吸血鬼獵人》!
這些玩家認為,這次的遊戲完全偏離了《惡魔城》探索玩法的核心,再也體會不到那種級彆高了之後,秒殺低級彆怪物的爽快感了。
比起硬核通關,他們其實更享受探索惡魔城堡,然後通過升級、通過收集特殊的武器道具,對敵人進行等級、裝備和攻擊方式的碾壓,而不是單純的通過操作技巧通關。
範海辛家族的主副武器、冷熱兵器的切換,雖然玩起來也很絲滑。
但是和巔峰《曉月圓舞曲》的魂組合相比,在攻擊多樣化和豐富度上,顯然還是差了許多。
一時間很多傳統玩家開始想念阿魯卡多王子不知道王子殿下什麼時候能再次回歸惡魔城,再次上演封印老父親的父子大戲
不過雖然對遊戲的玩法和難度,玩家分成了兩派,不斷爭論。
而ucg和fai通雜誌分彆給出的32分和33分的評分,也證明了這款遊戲的優秀和不足。
也許讓雙方玩家能達成統一的,也就隻有這次《惡魔城》打造的3d背景+2d人物的畫麵風格了。
雖然比起《功夫熊貓》開創的純3d遊戲,這個設計有些小巫見大巫。
但對於這種傳統2d橫版遊戲上的微進化,玩家們還是很滿意的。
畢竟這樣既能體驗到3d遊戲帶來的視覺效果提升,也不會讓人感到頭暈。
對於喜歡傳統橫版動作遊戲的玩家來說,《惡魔城5血紅之舞》依然是目前最好的選擇。
終於有空的劉川,在用了一天時間,通關了這款前世沒有的《惡魔城》後,也是比較滿意的。
雖然難度高了一些,遊戲偏硬核一些,但也確實還是《惡魔城》的味道。
至於遊戲銷量的下滑,劉川反倒沒有太在意。
隨著次世代主機的降臨、隨著3d遊戲熱潮的來臨,《惡魔城》這樣的傳統2d橫版玩法act遊戲,已經很難再現幾年前的榮光了。
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