這不是故意拉長玩家們的遊戲時間嗎?
當然,玩家們也可以直接放棄親自打出這個結局,直接選擇去網上雲一下就完事了。
但很多玩家肯定還是覺得自己打出來結局更好。
白金獎杯這種東西也就算了,很多玩家看的比較開,可現在的四個結局都有明顯的缺陷,官方還不讓玩家打個好結局爽一爽嗎?
就離譜!
諸葛君都不用看網上的討論,他知道大家肯定又開始憤怒地對逆天堂發起衝鋒了。
但這種衝鋒也沒意義,因為大家都知道逆天堂在裝死這方麵是國內第一的水平,你們隨便罵,回一句算我輸。
再看體驗店……
好吧,顧總好像已經提前猜到了什麼,已經好幾天都沒來過了,根本逮不到逆天堂的開發人員。
頂多就這麼幾個體驗店的店員,他們也啥都不知道,衝他們也沒用。
“可惡啊!”
諸葛君很氣,他當然是想打出這個成神結局的,可是從目前的情況來看,花費那麼多的時間和精力,就隻為了打這麼個結局,這值得嗎?
“算了,試試吧。”
糾結了一陣之後,諸葛君還是決定試試。不過他也給自己定下了一個大致的時間,就是50小時。
如果50小時之內,這個結局看起來還遙遙無期的話,那就放棄了,畢竟就為了這麼個虛無縹緲的結局,就要受那麼多的苦,有點不值當。
雖說以諸葛君目前的技術來說,正常打流程不至於很受苦,但要以“全程維持最低難度”這種容錯率很低的條件作為目標的話,那就很受苦了。
&nod……
“哦,果然已經有了。
“就這個吧。”
諸葛君在網上稍微翻找了一下,就找到了相應的mod文件。
&nod的作用很簡單,就是調用遊戲的後台數據,實時顯示當前遊戲的動態難度,以及統計遊戲至今的GP成功率。
如果不能實時顯示這兩個數據的話,玩家要做這個結局就太難了,簡直是兩眼一抹黑。
除了隔壁老王這樣的頂尖高玩、真就全程奔著無傷去打,其他玩家很可能會出現“開場1小時就寄了,打到最後才知道”的情況。
&nod之後,諸葛君開始嘗試。
然後……
第一章就壯烈犧牲。
序章打得還算順利,可到了正式章節,一不小心被路邊小怪陰了一下,然後動態難度就飆升上去了,而後他無傷殺了好幾隻小怪,也隻是勉強把動態難度給降到了原本的水平,沒能降到最低。
結果這一算,上來就浪費了十幾分鐘。
諸葛君有些無語地撓了撓頭發,然後選擇了重開。
難繃啊!
當然,整個遊戲的流程很長,即便是較為順利的情況下也要打將近十小時,區區十幾分鐘的時間不算什麼。
可問題是這遊戲才剛開局而已,一上來就浪費了十幾分鐘,難道後邊就能保證一直無傷嗎?
就像速通一樣,完美開局才有打下去的價值,如果開局都不完美,那還不如趁早重來,還能減少一些沉沒成本。
“可惡啊!!”
諸葛君又試了三次,他學乖了,小心翼翼地推進遊戲,儘可能不受傷、多囤積物資,儘快地降低自己遊戲的動態難度。
在動態難度降到最低之後,還要繼續無傷、多囤積物資,儘可能地動態難度給延續下來。
每次被摸一下,都能讓諸葛君肉疼很久。
好不容易打完了一章,諸葛君趕緊手動存檔,把現有的存檔文件拷貝出來。一旦後麵出現失誤,就把這個存檔再拷貝回遊戲中,重頭再來。
當然,玩家們也可以選擇使用存檔修改器,直接下載彆人的無傷存檔,隻打最終boss看結局。
但那樣未免有些自欺欺人了,隻是為了拿個成就而已,還不如直接去看視頻雲一下結局。
就這樣,諸葛君磕磕絆絆地打過了第二個區域,小心翼翼地把這個區域的存檔也存了起來。
但頻繁的失誤,也讓他的心情逐漸焦躁起來。
“可惡啊,這個結局的達成條件根本就是反人類啊!
“逆天堂之前雖然也惡心過玩家,但後來證明其實都有一些隱藏機製的。
“怎麼這個結局就沒有隱藏機製了呢?這不科學!”