第467章 難度等級bug?_當我寫了個BUG卻變成核心玩法_思兔閱讀 

第467章 難度等級bug?(1 / 2)

“等一下,到底是真的沒有隱藏機製呢,還是我沒有發現隱藏機製?”

如果是其他公司的遊戲,諸葛君此時肯定要大呼坑爹,然後放棄這種無意義的挑戰,再順手到官方平台給個差評。

但這是逆天堂的遊戲。

眾所周知,逆天堂之前的每一款遊戲幾乎都有著特殊的隱藏機製,而那些乍一看不合理的設計,後麵也都證明了另有深意。

因此,諸葛君還是決定再給一次機會。

耐心找一找,說不定真有什麼隱藏機製沒被發現呢?

逆天堂確實是越來越會藏了。

最初的那幾款遊戲,基本上發售之後一兩天,隱藏機製就被玩家給找出來了。而最新的遊戲,玩家們找到隱藏機製的時間則是越來越長,從一周到兩周,甚至有些都快要逼近一個月了。

不過這樣一來,找到隱藏機製也更有成就感。

諸葛君開始認真地推理:假設《謊言之血》中真的有特殊的隱藏機製,並且這種特殊的隱藏機製恰好可以解決目前成神結局不合理的設計,那麼這種機製最可能藏在哪裡呢?

“答案或許是……遊戲中存在著某種簡單維持動態難度、大幅提升GP成功率的辦法?”

諸葛君一番推理之後,立刻得出了這樣的結論。

他的推理並不複雜,因為縱觀成神結局所需的條件,其實最難的就是動態難度和GP成功率這兩條。

不管其他的機製怎麼變化,隻要這兩條機製還在,成神結局都不是一般玩家所能碰瓷的。

反之,如果普通玩家也能較為簡單地達成這兩點,那麼剩下的條件,不管是選擇特定的撒謊選項,又或者對boss堅持一分鐘“不殺”,都不會太難。

但是話又說回來了,這兩條看起來都不太可能。

因為動態難度和GP判定幀,這屬於是遊戲的底層機製,玩家們玩到現在都沒發現任何主動調節它們的辦法。

官方會在這裡留後門嗎?

從遊戲設計的角度,不會。

但按照對於逆天堂一貫尿性的預估,似乎也不是完全不可能。

“不管了,我先研究研究!”

此時,對自己的操作比較有自信的玩家們,已經開始按照隔壁老王的辦法去嘗試著打成神結局了。

但諸葛君覺得,磨刀不誤砍柴工,逆天堂之前的每一款遊戲不都是麼?先找到隱藏機製再玩,才能獲得最佳的遊戲體驗。

“或許我先測試一下這個動態難度係統有沒有什麼問題?”

在二選一的情況下,諸葛君還是決定先試動態難度。

因為相較而言,GP的成功率還是比較好達成的,隻要玩家隻去GP一些特定動作就可以了。

想要把boss的全部攻擊動作全都GP掉是挺難的,諸葛君現在也完全做不到。但是如果隻GP部分動作,那難度就不高了,也能夠起到削弱boss的效果。

所以,最優先需要攻克的,還是這個動態難度問題。

諸葛君就直接用自己二周目的號開始嘗試,他現在已經暫時不考慮打成神結局的事情了,就隻是用這個賬號一邊正常推圖、一邊時刻關注插件上顯示的動態難度分變化。

這個插件是根據遊戲內部數據來顯示的,具體的數字分為兩個部分。

一個是difficultyrank,翻譯過來就是難度等級;而另一個則是difficultypoint,翻譯過來就是難度點數。

這兩個詞都是直接從代碼中扒出來的,所以直接沿用了代碼中的寫法。

諸葛君簡單地做了一些試驗,很快確定了這兩個數值的範圍。

難度等級是從1級到6級,而初始的默認難度等級是3級。

每一個動態難度等級內部,都有最高5000點的難度點數。

簡單來說,當玩家剛進入遊戲時,或者從檢查點複活時,初始的默認難度是:難度等級3,難度點數0點。

當玩家在遊戲中進行一些無傷操作,或者以無雙狀態通過某些特定檢查點時,都會對難度點數進行扣分。

而根據玩家行為的不同,扣分的幅度也有不同。

例如,如果玩家全程跑酷、不被打,從一個煤氣燈跑到另一個煤氣燈,那麼遊戲就會扣除500點難度點數;如果玩家在無傷的情況下乾掉了一個boss,那麼遊戲就會扣除1000點難度點數。

此外,玩家在無傷狀態下殺死小怪、撿起道具,類似的行為也都會扣除不等的動態難度點數。

假設要扣掉500點的話,那麼此時的難度就變成了:難度等級2,難度點數4500點。

因為每個難度等級的滿點數都是5000點,達到5000就自動進入下一個難度等級,所以當點數為0的時候,扣分時就會下降一個動態難度等級。

加分也是同理。

當玩家挨揍或者死亡的時候,則會加分。

而不論是加分還是扣分,動態難度都有一個極限的區間。

分數最低是難度等級1(0分),而分數最高則是難度等級6(5000分)。

當難度等級達到最高時,不管玩家再做什麼、再死亡多少次,這個難度等級都不會再繼續提升了。



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