剛開始的時候肝帝還以為這是什麼特殊情況,或許是觸發了某種隱藏機製,導致在新星球上的遊戲時間延長了?
可是他耐心等著,十分鐘過去了,半小時過去了。
遊戲依舊沒有突然結束的跡象!
按理說這已經很不合理了,因為之前玩家們就已經嘗試過了,不管再怎麼努力壓縮彗星上的遊戲時間,到了新星球上的遊戲還是必然會在10到20分鐘左右就結束。
可現在卻已經自然而然地超過了半個小時。
在圍觀的執政官玩家也是一臉懵逼。
“哥你絕對是開了!”
很顯然,接連的離譜事件讓他對這局遊戲的判斷產生了偏差。他又不知道前因後果,看到這種離譜情況也隻能有“開了”一種解釋。
肝帝趕忙說道:“沒有,真沒有,隻是前邊可能觸發了某種特殊機製……”
然而肝帝還沒來得及詳細說,對方已經開溜了。
“哥我先退了!你開掛被封號可彆帶上我!”
肝帝很無語,逆天堂什麼時候在單機遊戲裡封過號了?
不過轉念一想,對方的擔憂倒也不無道理,畢竟《星辰計劃》並不是純粹的單機遊戲,是雙人聯網。
擔心被封號也是合理的。
不過肝帝自己很清楚,他並沒有開掛,甚至這算不算是利用bug都不好說。
看起來,更像是遊戲本身的機製。
彈幕也都來精神了,因為打出不限時的存檔,還是第一次。
肝帝快速地做了幾件事情。
首先是找了幾個水友,匹配進入到遊戲中,然後退出遊戲,給這個存檔留好了備份。
隻要進入一次遊戲,就會儲存這個檔,之後可以用這個檔開遊戲匹配或者邀請其他玩家,這樣在客觀上就達成了擴散存檔的目的。
當然,肝帝也在遊戲根目錄文件中找到了對應的存檔文件並保存了下來。
而後,他一邊和水友配合掛機、驗證這個存檔到底能存活多長時間,一邊複盤自己的操作。
想確認到底是哪個環節導致了這個問題,遊戲又為什麼遲遲沒有結算。
“根源應該在於執政官的掛機,而我一直在點兩條線上關於民意的科技點。
“搜了一下網上的案例,似乎也有其他人點過民意科技點,但點的不全麵,而且往往隻點了一條線,所以刁民們隻是搗亂,但並沒有表現出明顯的建設性。
“目前尚不能確定到底是因為點的點數多,還是因為執政官沒動所以誘發了某種bug,哦不,特殊機製。
“這一點還需要進行對照試驗和反複的論證。
“不過可以明確的是,遊戲沒有結算,似乎跟矽基小人這種錯亂的智能存在一定的關係。
“因為我清楚地記得,離開彗星的時候,那些小人似乎還在自己找活乾。
“現在沒法確認,但是如果用特殊的技術手段查看一下的話……”
肝帝準備一一驗證自己的猜測。
首先要驗證的就是遊戲為什麼沒有結束。
由於在飛往新星球之後,遊戲機製就不能再跳轉回到彗星上,所以要做到這一點,需要一點點技術手段。
&nod製作者,因此並沒有費太大的力氣。
很快就破解掉了遊戲的限製,重新將鏡頭移動到了彗星上。
不過有趣的是,新星球和彗星在遊戲引擎內實際上離得很近,隻是在艦隊遷移時,遊戲製作了一個特殊的穿梭動畫和很長的一段時間,營造出了一種“兩個星球間隔很遠”的錯覺。
而看到彗星表麵的情況之後,肝帝的猜想得到了驗證。
確實,彗星上的矽基小人還在動。
雖然彗星上的資源已經全麵枯竭了,但問題在於,彗星上還存在著定期到附近星球上采集礦產的飛船,而這些飛船會定期地運送回一批新的礦產。
數量雖然不多,但也足夠維持部分生產線穩定運轉一段時間。
“原來如此,或許這個就是問題所在?”
肝帝不由得恍然。