比較兩種不同的情況:
之前玩家們在飛到新星球上之後,彗星實際上就變成了無人操作的狀態。因此這些飛船要麼是被帶走了,要麼就是不再起飛。
而此時最大的不同在於,由於這些矽基小人有一定的自主性,因此他們會自發地維護這些被遺漏的生產線。
因為人比較少,所以活下來所需要的物資也少。
基本的物資,用少量飛船從外星球運來就可以;而遇到極寒或者酷熱天氣的時候,之前遺留下來的防護設施也足夠讓這一小部分人幸存。
如此一來,肝帝做出了明確的推斷。
“我懂了!
“所以遊戲強製結束的機製是,彗星上不再有任何的生產建設活動?
“可是,為什麼要設定成這樣的機製呢?好奇怪啊!”
肝帝感覺有些想不通,從目前的情況來看,確實很有可能是這樣的設計,但從設計理念來說,卻沒什麼道理。
如果官方隻是想強製遊戲結算的話,進入新星球的瞬間直接結算不就完事了嗎?
為什麼還要多此一舉,用彗星上停產的情況來作為遊戲結算的前提條件?
想來想去,這麼做隻有一個優點,那就是:
遊戲結算的時間會比較隨機,難以預料,而且也難以發現結算的真實原因。
雖說解包能夠解決一切問題,但像這種機製可以埋得很深,想要解包挖出來很有難度,那些有能力解包的大佬們也不一定願意費這個勁。
或者說,即便最終都會被解包,這麼做也可以大大延長玩家們發現真相的時間。
除此之外,這種辦法可以表現出一種極強的隨機性。
玩家會發現,又是彗星上剩的資源多結算晚,有時候彗星上剩的資源少結算晚,看起來相關吧,但很多時候又會有完全不同的特例。
這就能大大延長他們發現問題的時間,而在這個過程中,他們被結局打個措手不及的情況也會大幅增加。
但是……
這又有什麼意義呢?
說白了不隻是讓玩家多破防幾次嗎?
肝帝撓了撓頭,推論到這一步有點推論不下去了。
不過他也沒太在意,在遊戲行業裡,像這種表麵看起來無意義的設計挺多的,有些可能確實沒意義,或許就是想埋個彩蛋。
就比如《星辰計劃》,用彗星停擺作為遊戲結算的結算點,或許僅僅是因為某種象征意義呢?
比如,“母星的停擺象征著矽基小人的文明正式從彗星文明變成了宇宙文明”?
這個理由看起來也很合理嘛!
所以肝帝暫時不再糾結這個問題,轉而思考另一個:如果不結算的機製是因為矽基小人自主行動而觸發的,那麼矽基小人到底又為什麼會自己行動?
從目前的情況分析,即便不按照肝帝的這種點法,兩條科技樹的民意科技一起點,隻點一條的話,矽基小人也會出現一定的能動性。
但是這種能動性分情況。
如果執政官玩家在認真玩,認真建設,那麼這種能動性往往表現為一種破壞力。
這也很好理解。
執政官建設得好好的,矽基小人突然有了自己的想法,改了改生產線,或者自己造了個新的建築,那麼即便這種行為是出於好心,也隻會造成添亂的結果。
可如果執政官停擺了呢?
矽基小人想往生產線裡塞一個多餘的零件,可整個地圖都沒有生產線怎麼辦?
那是不是得自己先造個生產線出來?
也就是說,想要達到“往生產線裡塞零件”或者“在玩家規劃之外的地方造建築”的這種效果,矽基小人的智能首先得達到一定的程度。
不聰明的話,連搗亂都做不到。
可如果聰明過頭了,那就會變成現在這樣。矽基小人本身具備建設的能力,而當執政官擺爛的時候,他們的這種“搗亂能力”就會向著“建設能力”坍縮。
肝帝一頓分析,又得出了一個讓他有些驚訝的結論。
“矽基小人的主觀能動性,總不能也是為了惡心玩家吧?”