“元首和執政官再怎麼優秀,再怎麼明智,也終究會走向消亡。
“如果玩家沒有選擇開啟民智,那麼當元首和執政官離開彗星的時候,實際上就是走上了這條老路。
“即便從表麵上來看,彗星文明走到了最繁盛的時期,但之後也隻會走向無意義的循環。
“所以遊戲才果斷掐掉,因為之後的劇情就重複了,沒有再繼續進行下去的意義。
“唯獨充分開啟民智之後,整個彗星文明實際上還存在著勃勃生機,不再是元首或執政官的舞台,而是全部矽基生命的舞台。
“所以,不論是留守在彗星上的矽基小人還是來到新星球的矽基小人,他們的活動可以讓這個存檔永遠的運轉下去,因為之後的每一天,都是新的一天!”
肝帝一番總結之後,突然有一種豁然開朗的感覺。
但很快就有人提出疑問。
“啊?可是,開啟民智也不是100%成功的啊?如果執政官搗亂的話,也打不出這結局吧?”
很顯然,肝帝之所以能打出這個結局,有個很重要的原因:最初的執政官玩家選擇了掛機。
如果那個執政官閒的沒事乾,就一直盯著,矽基小人自己建一個建築他就拆一個建築,那初期也很難發展起來。
因為元首雖然可以把執政官斬首,但也還是要走流程的,在走流程的過程中,執政官已經足以造成很大的破壞,從而大幅降低這些矽基小人的生存率。
肝帝點頭:“是這樣,但這和我的結論沒有衝突啊?
“雖然民意的力量很強大,也充滿著無限的可能性,但如果執政官和元首中有一個明顯的反動力量,那也同樣有可能壞事。
“如果放在人類曆史上,就是某些關鍵的曆史人物做出錯誤決策之後遺臭萬年,甚至導致一場數百年的大亂世。
“更有甚者,還有可能導致某個部族直接覆滅。
“所以,《星辰計劃》的這種做法,恰恰沒有片麵強調民意的重要性,也沒說民眾發揮力量之後就一定能取得勝利,而是隻有在達成了某些特定的條件之後,才能成立。”
又有其他的觀眾問道:“那為什麼要藏起來?單獨開一個民意的科技樹不行嗎?”
肝帝解釋道:“這就是精妙所在了!
“因為發動民意的這個選項,在現實中其實原本也是隱藏狀態,遊戲明顯是一種致敬!
“你們想啊,在現實裡,在漫長的、幾千年的古代社會中,全都是英雄史觀吧?是皇帝和宰相兩個人的爭鬥,至於下麵的老百姓,那算什麼?
“發揮群眾的力量,從來都不是一個擺在明麵上的選項。
“如果遊戲中把它單獨做成了一條科技線,等於是直接向玩家點名了可以這麼玩,那玩家就不需要動腦子了啊?
“反之,把這條線給藏起來,並巧妙地拆分到元首和執行官這兩條線裡麵,不僅可以對玩家起到迷惑作用,還更符合現實。
“如果玩家作為元首,隻是為了限製執政官才有限製地提升民意,而一旦認為民意過強就開始控製、停止點民意的科技點,那麼民意也是不會真正覺醒的。
“隻有一心一意地提升民意,不將這些矽基小人視為刁民,不將矽基小人的行為視作搗亂,才能真正地發揮他們的作用。”
剛開始的時候彈幕觀眾都覺得這種說法挺扯淡的,但是越聽越覺得,怎麼好像確實有幾分道理?
還莫名其妙地都對上了啊?
當然,大家都知道肝帝這個說法肯定有過度解讀的成分,但過度解讀的前提也得是玩法和現實有足夠多的巧合才行。
如果沒有巧合,哪來的過度解讀的空間呢?
所有人都知道,《星辰計劃》這遊戲兩個最大的亮點,一是傳統生產線遊戲的玩法,另一個就是對政治的模擬效果。
玩家們不管是玩PVP勾心鬥角也好,又或者是扮演執政官用不當人的手段搞老年人口清除計劃也好,本身都帶有極強的政治隱喻,是能映射到現實中的。
這種對政治的模擬效果,正是遊戲的亮點所在。
當然也有人抱怨,認為《星辰計劃》的政治玩法太單一了,來來回回都是元首和執政官在勾心鬥角地過家家。
結果,現在這不就不單一了嗎?
原來fakeAI也是一個變量!
肝帝越想越覺得有道理:“這麼說的話,逆天堂對於『遊戲結算機製』的設計,好像比我們所有人原本預想的都還要好啊!
&nod來延長遊戲時間,但那相當於是從外界破壞了遊戲本身的機製。
“而逆天堂的這種做法,明顯更加自然,也更有深意啊!”