“嗬,果然可以切人。
“畢竟是手遊,得賣角色,這樣也還算合理吧。還是得具體看一下戰鬥的細節。”
由於這次戰鬥隻相當於是新手教學部分,所以難度很低,諸葛君很快就把這些小怪全都收拾了。
隻是在戰鬥之後,他卻有些不爽。
“不是,我那麼多花裡胡哨的戰鬥方式呢?
“我的火彈呢?我的天降正義呢?
“彆告訴我都沒有了啊!
“改來改去,怎麼就隻剩一個普通、一個技能、一個大招了!
“哪有這麼乾的!”
《無儘幻想傳說2》的這套戰鬥係統一點都不複雜,因為它砍掉了原本各種花裡胡哨的元素能力,或者說將這些能力全都拆分到了不同的角色身上。
角色的基礎戰鬥係統很簡單:一個普攻,一個小技能,一個大招。
當然,具體而言會比這個複雜一些,比如普攻分點按和長按,長按會變成重擊,此外跳躍有下落攻擊、衝刺時有衝刺攻擊、閃避有墊步攻擊等等。
但這也談不上是什麼很複雜的戰鬥係統。
至於兩個技能,看起來也相當簡單:
勇者的小技能是木屬性的,效果就是身上冒綠光,然後在周圍的一圈範圍內能夠明顯看到草木的生長,並且這種生長還有一定的周期性和規律性,大概是一點幾秒一次,看起來就像是石子投入池塘以後泛起的水波。
單純的一個技能並不具備什麼直接傷害的效果,隻是會讓勇者的移動速度加快、體力消耗減少,同時給敵人造成一個比較輕微的減速效果。
而勇者的大招則是召喚一個巨大的火環圍繞自己旋轉,對怪物造成火焰傷害。
當木屬性和火屬性碰撞到一起的時候,會觸發燃燒反應,對敵人造成持續的火焰持續傷害,並且傷害可以疊加,越疊越高。
至於那個華夏風的土元素蘿莉角色,她用的是長槍,與勇者的劍盾攻擊模組不同。
她的小技能是召喚一根巨大的石質長槍從地下戳刺敵人,造成小範圍的傷害,並且給自己疊加護盾。
大招則是召喚一條水元素的小龍,對麵前扇形區域造成一次大範圍的噴水,造成傷害的同時給自己回血。
小蘿莉的技能也可以和勇者的技能產生相關的反應。
當土屬性和木屬性發生反應的時候,草木生長的效果會變強,由此生長出來的草似乎都茂盛了幾分;
而當水屬性和土屬性反應的時候,會造成“泥濘”效果,對敵人產生明顯的減速;
水屬性和木屬性發生反應的時候,草木生長的頻率會變快;
而水屬性和火屬性反應的時候,則是會造成蒸發效果,造成額外傷害。
這其中不可避免地會出現某種元素可以和另外兩種元素反應的情況,但具體是哪個先哪個後?
諸葛君表示,沒看懂!
總的來說應該是有某種後台規則的,或者跟怪物身上的元素附著量有關,不過大部分玩家玩遊戲應該不會算到那麼細。
雖然乍一聽這個機製還是挺複雜的,但對於諸葛君來說,真正上手的體驗卻並非如此。
因為忽略掉那些複雜的反應,真打起來的操作就隻能用那句熟悉的話來形容:哪裡亮了點哪裡!
諸葛君隻需要先把勇者的小技能用了,再切到小蘿莉,把小蘿莉的小技能用了,然後就砍砍砍,大招好了扔大招,這些怪物就全都死了。
至於屏幕上的特效,倒也還算是花裡胡哨,不管是草加速生長還是火焰燃燒,又或者是水元素蒸發時彌漫的白色蒸汽以及“呲呲”聲,場麵上看起來還是很不錯的。
但對於諸葛君這種《無儘幻想傳說1》的老玩家來說,卻並沒有覺得特彆爽快。
因為他們覺得,機製反而削了!
之前《無儘幻想傳說1》的機製多強啊?可以把幾塊石頭粘合起來,然後用風之力抓到天上,再用火元素炸彈炸開,這一套操作下來行雲流水,能給人極大的愉悅感。
而《無儘幻想傳說2》則是全麵倒退了,表麵上看起來花樣不少,但實際上各種元素完全沒有了機製上的交互,隻剩下數值的膨脹。
而且,每個角色兩種元素力又是什麼設計?
如果按照《無儘幻想傳說1》來說,勇者就該是全元素精通的。
而要是凸顯角色設定的話,那一種元素力可能會更好。
“算了,先不急著質疑,或許有類似於《無儘幻想傳說1》那樣複雜的機製,隻是初期沒開呢?
“後麵全開的話或許能好點。”
接下來是一段劇情對話。
玩家扮演的勇者,基本上可以看成是《無儘幻想傳說1》裡麵那個勇者之後幾百年的人,算是代代相傳的新勇者。
而這個土屬性丸子頭的小蘿莉,名字叫做曦雲,看起來就是默認入隊的第一個角色了。