其他遊戲中,一個角色死亡之後會自動切換其他角色,全部上場角色死亡之後才會回複活點。
不過《無儘幻想傳說2》顯然不太一樣,它的設定是有一個主角色,也就是第一順位的角色,目前這個角色默認是勇者。
當其他角色死亡時,還可以繼續戰鬥,但第一順位的角色死亡時,就會判定為戰鬥失敗、返回複活點。
諸葛君撓了撓頭:“所以……我這是被小怪給打出屬性克製了?
“它不是天克我嗎!”
勇者的屬性是木屬性加火屬性,打其他小怪的時候,木加火的連招打得很爽,可到了打火屬性怪物的時候,這個給自己加buff的木屬性技能就變成了純純的內鬼技能。
剛給自己掛上,對方一個火拳下來,自己燃起來了。
不僅要承受高額的傷害倍率,還掛上了高傷害的dot。
此外還有很關鍵的一點,就是NPC的數值默認比玩家要高,所以誘發元素反應時造成的傷害自然也更加誇張。
“奇怪了,這不是逼所有人都要打無傷嗎?一個手遊搞出這種難度是有點離譜了吧?
“還是說,這個大塊頭其實是個boss,應該繞過去?
“故意在一開始就讓玩家去火之國冒險,這怎麼看都是製作組的圈套吧!”
諸葛君有些無力吐槽,因為可以預見到,火之國的絕大多數怪物和敵人都是火屬性的,那勇者不是廢了嗎?
一個木屬性技能相當於是給敵人增傷,一個火屬性技能打在敵人身上等於撓癢癢。
明明勇者的這套技能模組,在木之國可以橫著走,進了森林估計就能大殺四方,可在火之國,卻變成了人見人欺的小渣渣。
不過很快,屏幕上出現提示。
“哦?重擊本身帶有GP功能?
“弓箭在瞄準過程中也有個特殊的GP操作?
“有這種好事你怎麼不早說啊!”
看到這一條,諸葛君眼前一亮。
遊戲中的武器有很多種,比如勇者默認拿的是單手劍+盾,小蘿莉曦雲拿的是長槍,除此之外還有雙手武器、法器和弓箭等武器。
作為主角,勇者有個天然的優勢,就是可以拿任何武器,並轉變為這種武器的攻擊模組。
而恰好勇者的背包中,從一開始就有弓箭。
在劍盾模式下,長按攻擊鍵會打出一次重擊,不過可能考慮到輸入延遲的問題,長按時角色會立刻打一次普攻,之後才會打重擊。
而當這次重擊恰好對上敵人的攻擊時,就能打出一次GP效果。
這有點類似於《飛升》的彈刀,隻不過用起來的難度會更高,收益也更高。
畢竟飛升的彈刀是瞬發的,而重擊有比較長的前搖。
一旦彈成功了,就能把對方打出一個小的踉蹌狀態,給自己偷兩刀的機會。
而把對方的失衡條打滿之後,還能獲得一個五秒鐘以上的輸出機會,可以用這個空檔去釋放技能,也可以順勢打出處決。
此外,弓箭模式下也有彈刀。
弓箭的瞄準和射擊鍵是左扳機鍵,而在按住左扳機鍵的同時,如果玩家同時按下原本的普攻鍵,角色就會進行一個帥氣的轉身滑步。
這個動作同樣有GP判定效果。
“好,讓我試試。”
諸葛君再次信心滿滿地上前,幾秒鐘之後,又被錘了回來。
“什麼鬼!這GP並不是很好用啊!”
不得不說,GP永遠都是這種看起來很美但練起來很難的操作,這兩種GP方式都有比較長的前搖,本身需要很好地去抓時機,還要對怪物進行一定的背板,否則很難打出想象中那種美妙的操作。
諸葛君有些鬱悶地轉頭看了看侯集,發現他也在努力練習GP,同時被怪物錘得死去活來。
“行,竟然把這種難度的怪物安排在一開始,手遊玩家們可是有福了。”
諸葛君莫名地還有點同情。
這種難度作為動作遊戲都有點過分了,更何況是手機遊戲。
然而就在此時,諸葛君突然靈光一閃,想到了另外的一種可能性。
“咦,對啊,這又不是動作類遊戲,我乾嘛要用動作類遊戲的玩法去玩呢?我完全沒必要去打什麼GP啊!
“我為什麼不試試元素反應呢?
“尼瑪,這遊戲真壞啊,故意在這個時候進行GP操作的教學,就是為了故意誤導玩家吧?”
諸葛君的腦子很好使,很快就轉過彎來。
他二話不說,切換出小蘿莉曦雲,然後再度上前。
大塊頭還是氣勢洶洶地衝了過來,然而諸葛君操控著曦雲上前,先是放出小技能。
從地下穿出來的土元素長槍打出怪物一個小硬直,同時給自己套上了一層護盾。
火拳打在護盾上,不疼不癢!
很顯然,在失去了內鬼木元素之後,火和土並不能發生反應,因此不會有額外傷害,護盾也就足夠吸收了。